Avec des jeux comme Pragmata, 007 First Light, Beast of Reincarnation ou encore Onimusha: Way of the Sword, 2026 aura été une année chargée pour les amateurs de jeux d’action. Dans ce paysage, Phantom Blade Zero, développé par le studio S-Game et attendu le 29 octobre sur PlayStation 5 et Windows PC, mise sur un parti pris clair : il ne cherche pas à transformer le joueur en virtuose du pad, il préfère célébrer les arts martiaux comme un pur spectacle. Mais le jeu paie ce choix d’un système de combat qui divise.
Soul, une épée légendaire face à ses 66 jours
Le protagoniste se nomme Soul, un maître d’épée légendaire et ancien membre de l’Ordre, une organisation influente dans le Wilun. Son cœur artificiel, inséré par magie, cesse de fonctionner, et il ne lui reste que 66 jours pour trouver un moyen de survivre. Comme d’autres guerriers de ce monde, il manipule le Sha-Chi et affronte régulièrement les Maskwalkers. Sa quête est avant tout celle de la vengeance et de la rédemption, portée par sa loyauté et son sens de l’honneur.
L’histoire ne se contente pas de suivre ce parcours personnel : elle s’élargit progressivement vers des conspirations qui bouleversent l’ensemble du monde. Le joueur y croise aussi le sort de simples soldats d’un avant-poste, transformés en monstres qu’il devra ensuite abattre.
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Un monde qui se révèle sans jamais tout expliquer
Phantom Blade Zero adopte une structure narrative proche de productions chinoises comme les donghuas Lord of Mysteries ou le roman Mo Dao Zu Shi. Le jeu ne propose quasiment aucune exposition : les scènes ne servent pas à poser des concepts, et les dialogues n’expliquent jamais les termes employés. La compréhension du monde et des personnages se construit peu à peu, au fil de l’histoire.
Cet univers mêle fantasy chinoise traditionnelle et steampunk, avec des cartes où la nature côtoie des tours qui exhalent de la vapeur brûlante. On y croise des guerriers transformés en cyborgs à travers des procédures censées améliorer leurs capacités.
Un jeu d’action pensé comme un film de kung-fu
Lors de la révélation du jeu, Soulframe Liang, fondateur de S-Game, avait expliqué la démarche de l’équipe : « Nous voulions faire un jeu sur les mouvements élégants et spectaculaires des films de kung-fu des années 1990. »
Pour y parvenir, S-Game a choisi d’équilibrer les enchaînements illimités propres aux hack-and-slash en ajoutant des attaques fortes et des défenses consommant de l’endurance. Seules les attaques lourdes puisent dans cette endurance, représentée par la barre de Sha-Chi de Soul. Toutes les armes du jeu disposent de combos construits autour de séquences d’attaques lourdes, ce qui ralentit volontairement le rythme des affrontements.
Côté défense, le joueur peut esquiver, mais la parade reste la technique la plus efficace puisqu’elle vide la barre de Sha-Chi des ennemis. Il est également possible de déclencher l’attaque spéciale d’une arme ou d’utiliser les mouvements uniques d’une arme secondaire équipée.
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La barre de Sha-Chi, bonne idée desservie par un changement d’arme
Sur le papier, ce système de barre de Sha-Chi instaure un rythme de combat intéressant. Mais la mécanique de changement d’arme rend cette barre de Sha-Chi beaucoup moins pertinente qu’elle ne le devrait, en désamorçant l’intérêt du système défensif mis en place, en contradiction avec l’ambition affichée de proposer des mouvements « élégants et spectaculaires ».
Reste que l’essentiel du jugement tient dans cette tension permanente entre une mise en scène martiale qui en impose et des choix de gameplay qui, parfois, la contredisent. Un équilibre que Phantom Blade Zero ne parvient pas toujours à tenir.

