Remedy Entertainment a une signature reconnaissable entre mille : des mondes qui happent le joueur, même quand le gameplay tousse un peu. C’était vrai pour Alan Wake 2, sorti en 2023, ça l’était aussi pour Quantum Break, sorti en 2016 et reçu de façon mitigée, mais c’est surtout vrai pour Control, sorti en 2019. Ce dernier posait une barre très haute, celle que Control Resonant devait franchir en 2026.
Développé par le studio finlandais, Control Resonant est une suite directe du jeu original. C’est aussi un pari inédit pour Remedy : son premier jeu en monde ouvert, et le premier à miser sur le combat au corps à corps. Sur le papier, tout est plus ambitieux que jamais. Dans les faits, quelque chose de crucial manque à l’appel : cette magie Remedy qui rendait ses jeux irrésistibles malgré leurs défauts.
Retour à The Oldest House, puis loin d’elle
Dans le Control original, les joueurs incarnaient Jesse Faden et exploraient les profondeurs de The Oldest House, une installation gouvernementale saturée de phénomènes surnaturels et peuplée de bureaucrates aussi étranges que fascinants. C’était un jeu de tir à la troisième personne, et surtout un modèle de level design environnemental et de narration par les décors.
Sept ans ont passé depuis les événements de ce premier opus, aussi bien dans la fiction que dans le monde réel. Au sein de The Oldest House, le Bureau Fédéral de Contrôle avait tenté de contenir une entité surnaturelle connue sous le nom de The Hiss, une mission dirigée par la Directrice Jesse Faden elle-même. Au début de Control Resonant, cette mission a échoué : les Hiss ont échappé à tout confinement, et Jesse est portée disparue.
C’est son frère Dylan, doublé par Sean Durrie, qui prend le relais. Il émerge du coma au tout début du jeu pour devenir le nouveau protagoniste. Le Bureau Fédéral de Contrôle hésite pourtant à lui faire confiance, pour une bonne raison : Dylan a tué un grand nombre de personnes dans le premier jeu. Mais les temps sont désespérés, et Dylan est envoyé sans grande cérémonie dans une version tordue de New York pour arrêter la nouvelle menace.
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Une New York tordue mais vide
La ville de Control Resonant est divisée en zones distinctes, chacune marquée par les distorsions d’une nouvelle classe d’ennemis, les Resonants, qui donnent naissance à des paysages urbains impressionnants, presque tirés d’Inception. Chaque zone dispose aussi d’un score qui débloque des améliorations supplémentaires pour Dylan, censé inciter à répéter ces activités pour faire grimper le score.
Le souci, c’est que cette New York tordue reste étonnamment vide de contenu réellement marquant, malgré tous les icônes qui saturent la carte. La ville n’a pas la personnalité forte qu’avait The Oldest House, ce bâtiment bien plus modeste mais débordant de potentiel narratif.
The Aberrant, l’arme qui veut faire du corps à corps un art
Jesse maniait The Service Weapon dans un jeu de tir classique. Dylan, lui, utilise The Aberrant, une baguette polymorphe qui fait de Control Resonant un jeu d’action de personnage aux ambitions clairement affichées du côté de Devil May Cry.
Dès le début du jeu, Dylan peut choisir parmi trois formes d’armes, dont une forme de faucille orientée vers le contrôle des foules. Au fil de l’aventure, il peut débloquer deux formes supplémentaires ainsi qu’une forme secondaire, en plus de capacités de télékinésie qui viennent enrichir le combat. Chaque forme d’arme dispose de son propre arbre de compétences étendu, pensé pour affiner la façon dont l’Aberrant frappe.
- Trois formes de l’Aberrant disponibles dès le départ, dont une forme de faucille
- Deux formes supplémentaires et une forme secondaire à débloquer en jeu
- Des capacités de télékinésie pour varier les approches
- Un arbre de compétences propre à chaque forme d’arme
Une mobilité ambitieuse, un monde qui ne suit pas
Dylan acquiert progressivement de nouvelles capacités de mouvement au cours de son voyage à travers New York. Il peut double sauter, flotter, manipuler la gravité et utiliser une capacité de grappin. Prises individuellement, chacune de ces compétences fonctionne bien, mais elles manquent de fluidité une fois enchaînées, rendant les déplacements moins satisfaisants que prévu.
Sur un point plus positif, Control Resonant propose des options d’accessibilité étendues, un aspect que d’autres studios feraient bien d’étudier de près.
En clair, Control Resonant coche presque toutes les cases sur le papier, mais c’est justement ce décalage entre l’ambition affichée et le ressenti manette en main qui rend l’expérience aussi frustrante pour quiconque avait aimé l’intimité étouffante de The Oldest House.
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