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Wardogs : le patron de Bulkhead défend le crunch

Wardogs : le patron de Bulkhead défend le crunch

Joe Brammer, PDG du studio Bulkhead et producteur de Wardogs, s’est retrouvé au centre d’une polémique après une interview accordée au Game Business, une émission consacrée au développement de jeux vidéo. L’échange revenait sur le succès de Wardogs et sur l’historique compliqué du studio avec Tencent, avant de dériver sur un sujet nettement plus sensible : le crunch.

Loin de l’esquiver, Brammer a défendu la pratique, allant jusqu’à l’ériger en marque de fabrique de son studio.

Un discours qui assume le crunch

Dans l’interview, Brammer explique sans détour que Bulkhead ne cache pas que le crunch fera partie du quotidien à un moment ou à un autre, et que ceux qui y sont réfractaires ne passent généralement pas le processus de recrutement.

Beaucoup de gens qui ont un problème avec le crunch, à juste titre, je comprends ce problème, on essaie toujours de l’éviter, mais on ne cache pas que ça va arriver à un moment donné, ces gens-là ne franchissent souvent pas la porte. Parce qu’on veut être connus pour ça : c’est un endroit où on vient pour bosser dur. Si vous tenez à votre travail et au résultat de ce que vous produisez ici, vous vous sentirez vraiment valorisé. Sinon, vous vous sentirez exploité.

– Joe Brammer

Une formulation qui sous-entend que ceux qui rejettent le crunch se soucieraient moins de la qualité de leur travail, l’un des passages les plus commentés de son intervention.

À lire aussi : Wardogs : un lancement chaotique sur Steam, malgré un pic à 365 000 joueurs

« La vie est un exercice d’équilibre »

Brammer a ensuite développé sa vision du crunch à travers une image personnelle, comparant la vie professionnelle à un exercice d’équilibre permanent.

Pour définir ce que c’est, j’utilise toujours l’analogie de la vie comme un exercice d’équilibre, et parfois, si vous demandez à quelqu’un de mimer l’équilibre, il va tendre les deux bras comme sur un fil. Mais en réalité, c’est plutôt comme ça [il mime un transfert de poids avec les mains]. Et ces trois derniers mois, Wardogs a compté plus que la vie de famille de beaucoup de développeurs, parce que c’est ce qui paie leurs factures.

– Joe Brammer

En contrepartie de ces mois de sacrifice, Bulkhead a confirmé que la version console de Wardogs restait prévue pour 2028, malgré les pressions internes pour l’avancer.

Recruter loin des voix anti-crunch

Le producteur est allé plus loin en révélant que le studio surveille les réseaux sociaux de ses candidats pour écarter ceux qui critiquent publiquement le crunch.

On va vérifier les réseaux sociaux des gens, et si vous tweetez constamment des messages anti-crunch, on le sait, et on se dit « regarde, on sait que tu ne seras pas heureux ici, donc on ne va pas te prendre ».

– Joe Brammer

Face aux retours négatifs, Brammer a publié le 15 septembre un message sur X pour dénoncer des articles publiés hors contexte à propos de son interview. Ses soutiens, dont une note de communauté relayée sous le message, ont repris son argument selon lequel il n’aurait jamais employé le mot « obligatoire » pour parler du crunch. Une défense qui reste avant tout sémantique : que le mot soit prononcé ou non, le message reste le même, ceux qui refusent le crunch ne sont pas les bienvenus chez Bulkhead.

Les contreparties mises en avant par Bulkhead

Pour nuancer son propos, Brammer met en avant plusieurs avantages proposés par le studio : une semaine de travail temporaire de quatre jours et le mois de décembre offert aux employés. Il affirme également que 80 % des parts de Bulkhead sont détenues par 50 % du personnel, une affirmation toutefois difficile à vérifier faute de précisions sur l’effectif total ou la structure de gouvernance du studio, et qui ne suffit pas à elle seule à prouver un actionnariat réellement progressiste.

Un débat qui dépasse Wardogs

Le cas Bulkhead ravive un débat ancien dans l’industrie. Le développement de The Last of Us Part II et celui de Red Dead Redemption 2 ont tous deux impliqué des semaines de sept jours pour une partie des équipes. Elden Ring, jeu largement acclamé, est lui aussi cité comme un exemple de production ayant connu un crunch notable. Sauf que ce raisonnement repose souvent sur un biais de confirmation : on retient les succès nés dans la douleur, en oubliant les échecs qui ont traversé le même processus, comme Anthem. Autant de dossiers qui alimentent la même question, posée à chaque nouveau succès porté par des équipes épuisées.

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