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Wardogs : le crunch, une politique assumée chez Bulkhead

Wardogs : le crunch, une politique assumée chez Bulkhead

Joe Brammer, CEO de Bulkhead, le studio derrière Wardogs, a livré une interview qui risque de faire grincer des dents dans l’industrie. Le jeu vient pourtant de cartonner : 2 millions de copies vendues en moins d’une semaine, et une place près du sommet du classement des jeux les plus joués sur Steam. De quoi donner du poids aux propos du patron sur la méthode de travail de son studio.

Une méthode assumée sans détour

Face aux questions sur le crunch, Brammer ne cherche pas à enjoliver les choses. Selon lui, l’équipe a traversé une période de travail particulièrement intense ces trois derniers mois, période qu’il justifie par un système de balancier : on pousse fort pendant quelques mois, puis on relâche la pression sans craindre de représailles. Voici comment il le résume :

Ces trois derniers mois, Wardogs a été bien plus important que la vie de famille pour beaucoup d’entre eux. C’est le cas, parce que c’est ce qui les fait vivre. Mais Bulkhead doit maintenant reconnaître qu’il faut faire machine arrière. Par exemple, tout le monde nous pousse à sortir la version console plus tôt. On leur a répondu : « Non, vous ne comprenez pas, ça ne marchera pas comme ça. On ne peut pas les pousser davantage. On ne fera pas ça. Ça sortira en 2028, quand on aura décidé que c’est prêt. » Pour moi, c’est une question d’équilibre : aider les gens et s’assurer qu’ils travaillent dans une entreprise où ils peuvent dire « je lève le pied » sans craindre de se faire virer pour ça.

La version console de Wardogs est ainsi calée pour 2028, précise Brammer, qui préfère tenir cette date plutôt que de remettre la pression sur ses équipes.

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Une politique d’embauche qui trie sur le volet

Le studio évite d’embaucher des personnes qui ne sont pas disposées à faire du crunch, selon Brammer. Il ne recrute pas non plus ceux qui s’expriment publiquement contre le crunch sur les réseaux sociaux, jugeant qu’ils ne correspondront pas à la culture maison. Il détaille sa position ainsi :

Beaucoup de gens qui ont un problème avec le crunch, à raison, je comprends ce problème, on essaie toujours de l’éviter, mais on ne cache pas que ça va arriver à un moment donné, ces gens-là ne passent souvent pas la porte. On veut être connus pour ça : c’est un endroit où on vient bosser dur. Si vous tenez à ce que vous produisez et au résultat de votre travail ici, vous vous sentirez vraiment valorisé. Sinon, vous aurez l’impression d’être exploité.

Congé parental revu à la baisse

Le vieillissement de l’équipe et l’arrivée d’enfants chez plusieurs employés ont compliqué la donne. Bulkhead proposait initialement 10 semaines de congé de paternité, mais le studio a fini par ramener ce congé à 2 semaines, une décision présentée comme motivée par les difficultés rencontrées par les conjoints des employés au moment du retour au travail. En compensation, le studio propose désormais des demi-journées aux employés en transition familiale, pour adoucir la reprise.

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Des bonus pour compenser l’effort

Face à cette exigence de travail intensif, Bulkhead met en avant un système de compensation. Le studio verse des bonus importants et distribue des parts de l’entreprise à certains employés sélectionnés. Brammer justifie ce choix :

Si on est une entreprise qui dit « on fait du crunch », alors il faut aussi dire « mais vous obtenez quelque chose en retour ». On veut que les gens sachent que ceux qui travaillent dur touchent ce retour, et ça change une vie.

Wardogs reste aujourd’hui près du sommet du classement Steam, preuve que le pari commercial de Bulkhead a payé, quoi qu’on pense de sa méthode.

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