WARDOGS, le FPS tactique développé par BULKHEAD et publié par Team17, est devenu le jeu le plus vendu en pré-commande sur Steam. Un carton commercial qui tombe alors que le studio publie une vidéo listant dix raisons de ne pas acheter son propre jeu, une démarche pour le moins inhabituelle dans l’industrie.
Le concept en lui-même a de quoi séduire les amateurs de FPS à grande échelle. WARDOGS place jusqu’à 100 joueurs répartis sur trois équipes qui s’affrontent sur un champ de bataille entièrement destructible. Les joueurs gagnent de l’argent persistant en combattant, en transportant leurs coéquipiers ou via d’autres actions en jeu, puis dépensent ce pactole en armes, équipements et véhicules à chaque vie.
Une sortie et une bêta déjà calées
WARDOGS entrera en accès anticipé le 10 septembre au prix de 39,99 dollars. Les joueurs qui passent commande à l’avance obtiennent également un accès garanti à une bêta fermée programmée du 21 au 23 août, l’occasion de se faire une idée avant de sortir la carte bancaire.
Dix raisons de ne pas (encore) acheter
Dans une vidéo publiée en parallèle du lancement des précommandes, BULKHEAD a détaillé les points sur lesquels les joueurs doivent tempérer leurs attentes. Premier sujet abordé : le manque de contenu au lancement. Le studio annonce qu’il priorisera les corrections de bugs, l’équilibrage, les retours des joueurs et l’ajout d’une seule carte supplémentaire plutôt que des mises à jour de contenu fréquentes.
Le prix de 39,99 dollars pour un jeu encore inachevé est aussi pointé du doigt par le studio lui-même, qui préfère prévenir plutôt que de décevoir.
Si le prix vous semble trop élevé pour un jeu en accès anticipé, ne l’achetez pas encore.
– BULKHEAD
Le studio encourage même les joueurs hésitants à patienter ou à se faire rembourser s’ils n’apprécient pas la bêta.
Autre point soulevé : le nombre de joueurs. BULKHEAD s’attend à ce que l’audience initiale diminue significativement dans les mois suivant la sortie. Le studio considère qu’une communauté durable se traduirait par un maintien entre 3 000 et 5 000 joueurs quotidiens en simultané, un chiffre bien plus modeste que les scores de lancement habituels.
Les autres raisons évoquées couvrent la monétisation potentielle après la sortie en version 1.0, des graphismes et performances jugés modestes par le studio lui-même, des priorités de développement qui pourraient évoluer, un chat vocal de proximité, un support limité de la manette et les conséquences de la mort en jeu. Sur ce dernier point, les joueurs perdent leur loadout acheté après leur mort et doivent trouver un moyen de transport pour retourner au combat.
L’ombre de Battalion 1944
BULKHEAD n’a pas éludé son passif dans l’industrie. Le studio a déjà développé Battalion 1944, un FPS qui est tombé à seulement entre 50 et 200 joueurs quotidiens après son lancement. La communication du studio était devenue quasiment inexistante après une détérioration des relations avec son éditeur, un épisode que BULKHEAD assume aujourd’hui ouvertement pour justifier sa démarche de transparence sur WARDOGS.
Malgré cette liste de mises en garde, rien n’a freiné l’engouement autour du jeu : WARDOGS s’est imposé comme le jeu premium le plus vendu sur Steam peu après l’ouverture des précommandes. Une preuve que jouer cartes sur table peut, au moins commercialement, se retourner en faveur d’un studio plutôt que contre lui.

