Gears of War: E-Day est le dernier titre en date de la franchise, et il ne passe pas inaperçu. Avant même sa sortie, une rumeur lui prêtait un budget faramineux de 500 millions de dollars, un chiffre contesté depuis avec certaines nuances. De quoi faire grincer des dents une partie de la communauté, qui s’interrogeait sur la pertinence d’un tel pari pour une licence culte sans être un carton mainstream.
Le jeu a ensuite fait l’objet d’une vague de review bombing, avec une avalanche de notes négatives sur les plateformes grand public. Pourtant, la réception critique reste, elle, très solide : sur Metacritic, Gears of War: E-Day affiche une note qui rejoint les sommets atteints par la franchise à l’époque de la Xbox 360. Une belle manière de boucler la boucle, alors que Gears of War fête en 2026 son 20e anniversaire.
Un retour aux origines qui change tout
Avec E-Day, les joueurs renfilent les bottes de Marcus Fenix et Dom Santiago, mais pas ceux qu’on connaît. Le jeu se déroule 14 ans avant les événements du premier Gears of War, à une époque où les deux hommes sortent tout juste des Pendulum Wars. Ils ont participé à l’Opération Leveler et n’avaient eu que six semaines de liberté et de paix avant que E-Day ne vienne tout bouleverser.
Marcus s’est engagé de son propre gré, et les deux personnages ont servi dans le COG ainsi que dans la 26th RTI. Autant dire que même jeunes, ces deux-là ne débarquent pas sur le terrain les mains dans les poches : ils ont déjà un vécu de soldats, forgé par une première guerre avant même que les Locustes ne sortent de terre.
Vee Nyarko, l’un des développeurs interrogés, résume bien l’ambiance que l’équipe voulait installer dès les premières minutes du jeu.
Les chanceux sont morts le jour de E-Day.
– Vee Nyarko
Une phrase qui donne le ton d’un récit pensé comme un véritable raz-de-marée, du début à la fin.
Une IA plus agressive et un monde pensé pour la verticalité
Gears of War: E-Day marque aussi le passage de la franchise à Unreal Engine 5, un changement de moteur qui a permis à l’équipe de pousser plus loin les possibilités de déplacement et de combat. Les développeurs ont ajouté de la verticalité et davantage de variété dans la hauteur des couvertures, tout en rendant l’IA des ennemis nettement plus agressive.
L’objectif : casser les automatismes des joueurs qui connaissent la licence par cœur et savent exactement où se placer face à chaque type d’ennemi. Raul Figueroa, autre développeur ayant répondu aux questions, explique le choix derrière cette difficulté relevée par de nombreux joueurs.
On a pris la décision consciente de faire en sorte que ces créatures donnent vraiment l’impression d’être là pour tuer tout le monde.
– Raul Figueroa
Une approche assumée, qui colle à l’idée que Marcus et Dom affrontent ici des monstres qu’ils n’ont encore jamais croisés, bien avant d’avoir développé les réflexes qu’on leur connaît dans le reste de la saga.
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Des Easter eggs qui résistent, des joueurs qui s’accrochent
Du côté du contenu caché, l’équipe a eu quelques surprises. Les développeurs indiquent que certains Easter eggs ont été trouvés très rapidement par les joueurs, tandis que d’autres, pourtant jugés faciles à dénicher, n’ont toujours pas été repérés au moment de l’entretien.
Les retours sur l’engagement des joueurs sont également au rendez-vous : selon les développeurs, nombreux sont ceux qui terminent le jeu et y reviennent ensuite pour enchaîner les parties, histoire de ne rien rater de ce qu’ils auraient pu manquer lors d’un premier run. Raul Figueroa confirme ce sentiment général autour de l’accueil du jeu.
Ça a été un voyage incroyable, honnêtement. La réponse a été incroyable.
– Raul Figueroa
Entre une communauté qui débat ferme de ses loadouts et ennemis préférés et des joueurs qui replongent volontiers dans la campagne, l’équipe semble avoir obtenu exactement ce qu’elle cherchait : un jeu qui divise un peu, mais qui marque durablement ceux qui s’y accrochent.

