Lancé il y a cinq jours, WARDOGS n’a pas attendu longtemps avant de trouver son sujet de discorde. Ce n’est ni une arme ni un véhicule qui fait parler, mais une simple caméra qui suit un obus jusqu’à l’impact. Plusieurs fils parmi les plus actifs de r/WarDogs tournent autour des mortiers cette semaine, et deux d’entre eux ont dépassé 1 300 commentaires. Tout ce qui circule vient des joueurs, présenté comme tel, puisque Bulkhead n’a pas commenté la mécanique des mortiers.
Une méta qui se construit autour du mortier
Le scénario revient sans cesse dans les récits des parties. Une équipe rush une tour en début de match, y bâtit une FOB fortifiée, puis pose des drills. Ce forage a un effet précis : il attire la Hot Zone vers la base, si bien que l’objectif vient directement à l’équipe au lieu qu’elle ait à se déplacer. Reste alors à construire des mortiers et à arroser les autres tours de la carte.
Ce qui rend la mécanique accessible à tout le monde, c’est sa simplicité de mise en place. Un mortier ne nécessite qu’une base et un Large Hammer pour être opérationnel, ce qui explique pourquoi la construction peut suivre le rythme d’une partie entière sans effort particulier.
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Ce que fait vraiment la caméra du mortier
Dans la plupart des shooters, l’artillerie demande deux joueurs : un au tube, un pour repérer la cible. WARDOGS supprime ce besoin. Une caméra suit chaque obus jusqu’à l’impact, et ce dernier s’affiche directement sur la carte du tireur. Le joueur n’a donc plus besoin d’un observateur pour ajuster ses tirs.
Le vrai levier de puissance vient d’ailleurs : presser C annule la caméra du mortier, et les joueurs rapportent que cette manipulation permet une rafale de trois obus par cycle au lieu d’un seul. Concrètement, cela veut dire trois obus sur une cible en très peu de temps, sans jamais quitter le tube.
Le signe le plus clair de l’importance de cette caméra est venu des serveurs communautaires. Les administrateurs qui font tourner des règles Hardcore ont supprimé les kill cams et les vues à la troisième personne, mais la caméra du mortier, elle, est restée : les réglages serveur ne permettent pas de la désactiver. Une demande pour donner cette possibilité aux admins a dépassé 1 000 upvotes.
Derrière la colère, une question d’argent
En regardant de plus près les messages les plus soutenus, la plainte n’est pas vraiment tournée contre le mortier lui même, mais contre l’économie du jeu. Un joueur d’infanterie met son équipement en jeu à chaque mort, et un kit standard coûte environ 10 000 dollars. Pour rentabiliser cet investissement, il faut tuer, et l’un des posts les plus upvotés de la semaine estime qu’il faut tenir un ratio de tués/morts d’environ 3,0 juste pour ne pas perdre d’argent. Un kit de medic coûte à peu près le même prix, avec un retour encore plus incertain.
De l’autre côté, construire, ravitailler et tirer au mortier rapporte de façon continue, à l’abri des combats. Le titre du post qui résume le mieux ce déséquilibre dit tout : « moins vous jouez l’objectif, plus vous êtes récompensé ». Le mortier est l’exemple le plus poussé de cette logique, puisqu’il gagne de l’argent sur le combat sans jamais y être exposé.
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Ceux qui refusent le nerf
Le camp opposé est tout aussi bruyant, et le fil qui porte cet argument a lui aussi dépassé 1 300 commentaires à lui seul. Son titre pose le débat sans détour : « WARDOGS est un jeu où la construction, la logistique, la reconnaissance et l’artillerie font partie de la guerre, et les nerfer jusqu’à ce que tout le monde se rue dans la Hot Zone en ferait un shooter générique ».
Ce camp rappelle aussi que les vrais contre-poids arrivent tard. Les lanceurs, les chars et les hélicoptères d’attaque, capables de nettoyer une FOB fortifiée, sont situés loin dans les pistes de déblocage de la Saison 1. Côté défense, la seule protection disponible reste le bunker préfabriqué, un abri de deux étages trop petit pour accueillir un véhicule de spawn, ce qui laisse les bases sans vraie solution pour se couvrir contre les tirs indirects.
Et l’artillerie légère n’est pas le seul problème qui attend les joueurs. Le SPH-2, un canon automoteur débloqué au niveau 90 pour 500 000 dollars, a déjà été testé en bêta, où il s’est montré capable de poser des soucis bien plus sérieux qu’un simple mortier.
Le silence de Bulkhead
Face à tout ça, le studio n’a rien dit. Aucun post Steam depuis le Patch 0.11, publié le 14 septembre, ne mentionne l’équilibre des mortiers. Autant dire que, pour l’instant, la méta se construit et se conteste uniquement entre joueurs, sans un mot officiel pour trancher entre le camp qui veut voir la caméra disparaître et celui qui défend l’artillerie comme un pilier du jeu.

