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Star Wars Zero Company : patch 1.2 et nouveaux modificateurs

Star Wars Zero Company : patch 1.2 et nouveaux modificateurs

Sorti sur PlayStation 5, Windows PC et Xbox Series X, Star Wars Zero Company est un jeu de tactique au tour par tour édité par EA et développé par Bit Reactor, clairement inspiré du modèle XCOM. Le studio vient de publier le Patch 1.2, une mise à jour qui change la donne pour tous ceux qui voulaient relancer une campagne avec un vrai défi.

Le patch arrive après une période compliquée pour le suivi du jeu. Bit Reactor avait mis en congé forcé une grande partie de ses développeurs avant même la sortie du titre, ce qui avait considérablement ralenti les mises à jour post-lancement. Le studio a rappelé une partie de ces employés dans le courant du mois avant de sortir ce Patch 1.2, qui ne se limite pas à de simples correctifs de bugs.

Des réglages pour muscler le gameplay

Au-delà des nouveaux modificateurs de campagne, la mise à jour retouche certains équilibrages. L’objectif affiché est d’encourager l’usage de l’Upgrade Facility et de calmer un peu la capacité Combat Jump de Cly, jugée trop puissante jusqu’ici.

Petit détail important : ces modificateurs de campagne doivent être activés avant de lancer une nouvelle partie. Impossible de les basculer en cours de route, il faudra donc bien réfléchir à son setup avant de se lancer.

Star Wars Zero Company : patch 1.2 et nouveaux modificateurs

La mort permanente enfin personnalisable

Jusqu’ici, il fallait qu’une unité soit blessée plusieurs fois au cours d’une même mission pour mourir définitivement. Le Patch 1.2 ouvre plusieurs façons de gérer ce risque de mort permanente.

  • Instant Death : un Operator vaincu en mission tactique est tué définitivement, peu importe son nombre de blessures. Les blessures reçues en Opérations sur la carte galactique ne comptent pas.
  • Two Strikes : un Operator vaincu avec une blessure ou plus est tué définitivement, hors blessures d’Opérations.
  • Three Strikes : la règle par défaut, où un Operator vaincu avec deux blessures est tué définitivement.

À noter que les descriptions du patch ne sont pas toujours cohérentes entre elles : le texte de présentation évoque des unités qui meurent après deux blessures en mode Two Strikes, alors que les notes de patch officielles parlent bien d’une blessure ou plus pour ce même mode. Même flou du côté de Three Strikes, présenté tantôt comme nécessitant trois blessures dans une mission, tantôt deux selon les notes détaillées.

Pour ceux qui préfèrent garder le système à trois blessures mais y ajouter un peu de hasard, deux options supplémentaires existent. No Risk of Death reste la règle par défaut : les Operators ne meurent que selon les règles de blessures choisies. Static Risk of Death ajoute un risque de 20 % d’être tué définitivement à chaque défaite en combat tactique, sans toucher aux blessures reçues sur le Holo-Table. Enfin, Escalating Risk of Death démarre également à 20 % de risque, grimpe à 40 % après une première défaite survécue, puis atteint 80 % dès la deuxième défaite survécue et au-delà, toujours sans effet des blessures d’Opérations.

Santé, liens et avantages tactiques

La progression de santé peut elle aussi être ajustée. La règle standard accorde +1 de santé maximale toutes les 3 Focus Points reçus. L’option réduite divise ce gain par deux, avec +1 de santé pour 6 Focus Points. Et pour les plus masochistes, l’option No Health Increases supprime purement et simplement toute hausse de santé maximale liée aux Focus Points.

Côté relations entre Operators, l’option No Cross Trainings Between Disliked Pairs empêche de recevoir du Cross Training à chaque montée de niveau de Bond, tant que le niveau de Bond 4 n’est pas atteint.

Le patch touche aussi au système d’Advantage, cette mécanique qui donne un coup de pouce tactique lorsqu’on inflige des dégâts. No Advantage from Area Attacks retire ce bonus aux attaques de zone comme les grenades, scatterguns ou lance-flammes. No Advantage from Assist Attacks fait de même pour les tirs d’assistance et la capacité Easy Mark. Et pour ceux qui veulent juste atténuer l’effet sans le supprimer, Reduced Advantage from Damage ramène à 50 % la chance qu’une attaque endommageante augmente l’Advantage.

À lire aussi : Star Wars Zero Company aurait d’abord été un jeu Titanfall

Plus de hasard, plus de risques

D’autres modificateurs touchent directement à la précision et aux combats. Assist Shots Can Miss fait sauter le tir garanti des attaques d’assistance, qui suivent désormais les règles classiques des attaques à distance. Enemies Can Critically Hit donne à toutes les attaques ennemies, à distance comme au corps à corps, une chance de 5 % de toucher critiquement pour 8 dégâts supplémentaires. Et pour les amateurs de chaos version Polygon, No Perfect Shots plafonne la chance de toucher de toute attaque à distance d’un Operator à 99 %, histoire qu’aucun tir ne soit jamais vraiment garanti.

Enfin, l’option Locked Talent Respec verrouille les choix de spécialisation : impossible de changer le talent d’un Operator du roster, l’interface affichant directement le talent comme verrouillé. Les notes de patch mentionnent encore d’autres réglages de type Lockout Modifiers, mais la liste complète n’a pas été détaillée dans son intégralité.

« explore additional configurations in future updates »

– Bit Reactor

Bit Reactor a laissé entendre que d’autres réglages de campagne pourraient arriver dans de futures mises à jour. De quoi donner une bonne raison de relancer une partie de Star Wars Zero Company, cette fois avec un niveau de difficulté taillé sur mesure.

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