Et s’il suffisait de réduire la qualité de certaines zones de l’image pour faire bondir les performances du DLSS 5 ? C’est le pari du développeur maximedgoulet, auteur de FoveatedDLSS5, une modification open-source de l’extension RenoDX DLSS 5 pour ReShade. Le mod reprend le principe du rendu fovéal, jusqu’ici cantonné aux casques de réalité virtuelle, et l’applique directement aux écrans d’ordinateur.
Dans les casques VR, cette technique repose sur le suivi oculaire pour concentrer les ressources graphiques sur la zone observée par l’utilisateur, tout en diminuant la précision en périphérie. Sur écran classique, impossible de suivre le regard du joueur en temps réel : le mod fixe donc une zone en pleine résolution centrée et fixe, dont la définition diminue progressivement vers les bords de l’image.
Moins de pixels envoyés au réseau neuronal
Par défaut, le rendu neuronal du DLSS 5 traite l’intégralité de l’image de façon uniforme. Le mod contourne cette contrainte en compressant l’image dans une grille de calcul plus petite avant de la soumettre au modèle d’IA, puis en reconstruisant le résultat à la définition d’affichage native. Le jeu continue de tourner à sa définition d’origine, mais le réseau neuronal a moins de pixels à traiter.
L’outil propose des réglages manuels pour calibrer la surface centrale conservée en haute définition, la progressivité de la transition vers les bords, et la définition de ces mêmes bords. Avec la configuration de base appliquée à une définition de 7680 × 2160, la grille de traitement du DLSS 5 descend à 5540 × 2132, soit environ 71 % des pixels initiaux réellement transmis au réseau de neurones.
Des gains mesurés sur The Witcher 3
Les mesures ont été réalisées sur The Witcher 3, à une définition de 7680 × 2160 commune aux moniteurs super-ultra-larges de 57 pouces, avec une GeForce RTX 4090 et deux passes de rendu DLSS 5. Selon les relevés du créateur du mod, la fluidité passe d’environ 49 images par seconde à plus de 80, soit une hausse d’environ 63 %. Plus largement, le gain de performances dépasse les 60 % sur une RTX 4090 associée à un écran ultra-large.
Le développeur indique que la baisse de qualité visuelle sur les bordures de l’image reste difficile à distinguer en cours de partie, la zone centrale restant nette à l’endroit où l’œil se pose le plus souvent.
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CheekyFoveatedDLSS, une approche complémentaire
Le procédé avait déjà été exploré par un autre projet, CheekyFoveatedDLSS, développé au départ pour le logiciel UEVR. Ce mod prend en charge le DLSS Super Resolution ainsi qu’une version expérimentale du rendu neuronal DLSS 5. Contrairement à FoveatedDLSS5, il s’applique aux jeux autonomes et intègre une option de suivi oculaire, qui permet à la zone nette de suivre directement le regard du joueur pour réduire encore davantage la surface traitée en haute définition.
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Un DLSS 5 déjà largement bidouillé par la communauté
Ces modifications s’ajoutent à une série de développements menés par la communauté depuis que des fichiers du DLSS 5 ont fuité avant son lancement officiel. La technologie a d’abord été étendue de façon non officielle aux gammes GeForce RTX 20, 30 et 40, avant d’atterrir également sur les cartes AMD Radeon et Intel Arc. Ces travaux visent désormais à alléger le coût de calcul du DLSS 5 pour la réalité virtuelle et les affichages ultra-larges.

