Control Resonant, le jeu en monde ouvert développé par Remedy, fait le pari inverse de nombreuses productions récentes en matière de guidage des joueurs. Son directeur, Mikael Kasurinen, a expliqué pourquoi l’équipe a choisi de ne pas utiliser de peinture jaune pour indiquer où aller, préférant laisser les joueurs explorer librement les différentes zones du jeu.
Depuis quelques années, une partie des joueurs trouve que les jeux en font parfois trop côté indications. La peinture jaune, ce marquage qui souligne exactement l’endroit où il faut grimper ou avancer, en est l’exemple le plus cité. Quand elle est trop présente, elle peut casser l’immersion et retirer toute sensation de choix. Marvel’s Wolverine en a fait les frais récemment : le jeu a été critiqué pour son « fart gas », un brouillard bleu que le personnage peut suivre pour retrouver son objectif. Le studio Insomniac a réagi en ajoutant la possibilité de désactiver ce brouillard peu après le lancement du jeu.
La philosophie de Remedy sur l’exploration
Rien de tel dans Control Resonant. Le titre laisse le joueur libre d’explorer ses zones sans lui prendre la main à chaque instant, même si le chemin à suivre n’est pas toujours limpide. Sur le podcast Dropping Frames, Mikael Kasurinen a détaillé cette approche : il fallait que le joueur ait le sentiment de comprendre ce monde tordu par lui-même, plutôt que de suivre des flèches clignotantes.
C’est tellement important que les joueurs aient le sentiment d’être ceux qui comprennent les choses par eux-mêmes. C’est notre travail de créateurs de… enfin, c’est une expérience construite au bout du compte, non ? Il faut trouver le bon équilibre entre « voici le monde » et « voici les différents thèmes et éléments auxquels il faut prêter attention ». Mais il faut que ça donne l’impression que c’est à vous de décider quoi faire de ces éléments que vous voyez dans le monde. Si ça ressemble à « allez ici », ce n’est plus une décision pour le joueur. Quelqu’un d’autre a déjà décidé à sa place.
– Mikael Kasurinen
Le directeur reconnaît que ce parti pris risque de mettre de côté les joueurs qui cherchent une expérience plus balisée et plus simple, mais estime que ceux qui s’investissent réellement dans le monde du jeu y trouveront quelque chose de plus gratifiant.
Les gens vont revenir sur ce jeu, explorer, essayer de comprendre les choses. Ce n’est pas quelque chose que vous traversez simplement parce qu’on vous a dit quoi faire, et puis c’est fini. On a l’impression d’avoir fait des choix dans ce jeu, et cette petite question reste : ai-je fait les bons choix ? Et je veux que cette putain de question existe. Je veux que les gens pensent comme ça. Je veux qu’ils doutent, reviennent en arrière, vérifient à nouveau, voient ce qu’ils auraient pu faire différemment, parce que c’est ça la vie. C’est ce qui rend les choses accrocheuses et intéressantes.
– Mikael Kasurinen
Une philosophie partagée par Invoke Studios
Remedy n’est pas seul sur ce créneau. Dominic Guay, General Manager chez Invoke Studios, a confié à IGN à gamescom 2026 que son équipe avait fait le même choix pour Warlock: Dungeons & Dragons, en évitant volontairement les points de passage pour pousser les joueurs à explorer par eux-mêmes.
Ce jeu d’aventure d’action solo en monde ouvert allège lui aussi le guidage en se débarrassant des marqueurs de quête classiques qui mènent directement d’une section de l’histoire à la suivante. Il conserve tout de même une boussole en haut de l’écran, mais celle-ci peut être désactivée par le joueur qui souhaite se passer totalement de repère. Sans elle, il faut explorer, parler aux personnages non-joueurs et réfléchir à la marche à suivre pour avancer.
Nous voulions qu’ils s’investissent dans le monde, qu’ils comprennent les choses et ressentent que lorsqu’ils trouvaient quelque chose, c’était le fruit de leurs propres actions et non pas d’une confiance aveugle envers un point de passage.
– Dominic Guay
Côté accueil critique, IGN a attribué à Control Resonant une note de 8/10 dans son test. Le site salue une addition réussie à l’univers de Remedy, même si le combat finit par perdre un peu de son tranchant sur la durée. Le jeu tire surtout sa force de son monde et de l’humanisation qui accompagne son intrigue paranaturelle, plutôt que d’une trame narrative plus classique.
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