Call of Duty : Modern Warfare 4 marque le retour de la licence principale sur une console Nintendo, une première depuis Call of Duty: Ghosts en 2013. Le jeu est prévu pour le 23 octobre sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, et c’est le studio Digital Legends qui a pris en charge la version Switch 2, une plateforme aux spécifications techniques bien différentes de celles des autres supports.
Beatriz Gonzalez, Associate Production Director chez Digital Legends, est revenue sur cette entreprise. Le studio n’en est pas à son coup d’essai puisqu’il travaille sur des jeux pensés pour des plateformes uniques depuis 25 ans, une expérience qui a visiblement pesé dans la balance au moment d’attaquer ce chantier.
Chaque fois qu’on aborde quelque chose de nouveau, il faut le faire avec prudence.
– Beatriz Gonzalez, Digital Legends
Du 60 FPS en multijoueur, malgré le hardware Switch 2
Le nerf de la guerre sur ce genre de portage, c’est la performance. Et sur ce point, l’équipe assure avoir atteint son objectif principal : le mode multijoueur tourne à 60 FPS en mode docked. En mode portable, le jeu tourne actuellement autour de 44 FPS, avec un travail d’optimisation qui se poursuit jusqu’au lancement.
Et encore une fois, on est très contents des résultats parce qu’on a 60 FPS qui tournent pour le multijoueur.
– Beatriz Gonzalez, Digital Legends
Il y a eu une tonne d’optimisations dans tous les domaines du jeu. On a beaucoup travaillé sur la technologie pour pouvoir atteindre ces 60 FPS en multijoueur en mode docked.
– Beatriz Gonzalez, Digital Legends
Le jeu a été pensé pour fonctionner aussi bien branché à la télévision qu’en nomade, avec une optimisation dédiée aux deux modes de jeu.
Des contrôles pensés pour le hardware Nintendo
Au-delà des performances, Digital Legends a aussi misé sur des fonctionnalités propres à la console de Nintendo. Modern Warfare 4 supportera les contrôles gyroscopiques via les Joy-Cons et la manette Pro Controller. Autre particularité : la Joy-Con pourra être posée sur une table et utilisée comme une souris, un usage qui a visiblement marqué l’équipe de développement elle-même.
La première fois que j’ai vu la souris, que quelqu’un dans l’équipe m’a dit « regarde, ça marche », et qu’on a commencé à contrôler avec. Pour moi, ça a été un moment « wow ». Ça m’a soufflé de voir qu’on pouvait faire ça.
– Beatriz Gonzalez, Digital Legends
Le studio a également ajouté des options de contrôle et des paramètres spécifiques à Nintendo, histoire de coller au plus près des habitudes des joueurs sur la console.
Malgré la difficulté du projet, Beatriz Gonzalez tire un bilan positif de cette aventure technique.
C’était un défi, mais un défi très excitant. Et on est vraiment très contents de la façon dont ça tourne.
– Beatriz Gonzalez, Digital Legends
Rendez-vous le 23 octobre pour juger sur pièces si ce pari technique tient ses promesses sur la console hybride de Nintendo.

