La bêta de Call of Duty : Modern Warfare 4 touche à sa fin, mais Infinity Ward n’a pas lâché le clavier jusqu’au bout. Une mise à jour a été poussée le matin du 31 août 2026, alors que la bêta devait officiellement se terminer le 1er septembre 2026. Au programme : un passage en revue d’une poignée d’armes et surtout un nouvel ajustement du time-to-kill, qui faisait grincer des dents depuis le premier week-end.
Le studio a profité de cette dernière journée pleine pour activer le Double XP et le Double Weapon XP, tout en rendant disponible un mode Gunfight 6v6 le temps de la bêta.
Une nouvelle vague d’équilibrage sur les armes
Les notes de patch listent plusieurs changements directement liés aux retours des joueurs. Voici les principaux mouvements :
- ISO Nightshade SMG : léger buff avec des dégâts améliorés
- PPSH : buffé
- Krait P68 : buffé
- Han 86 : buffé
- Hyeon Burst : buffé, avec un multiplicateur de dégâts de headshot qui passe de 1 à 1,1
- M4 Hurricane (variante) : dégâts réduits, le nerf le plus marquant de cette mise à jour
Le TTK, dossier brûlant depuis le premier week-end
Le time-to-kill avait divisé les joueurs pendant le premier week-end de bêta, jugé bien trop rapide par une partie de la communauté. Infinity Ward affirme avoir corrigé le tir pour se rapprocher de sa cible d’origine.
Au cours du week-end, nous avons passé au crible vos retours et le déroulement des parties. On estime que le TTK moyen est désormais beaucoup plus proche de ce qu’on visait après le premier week-end, mais il reste toujours de la marge pour affiner certaines armes afin de garantir un équilibre général. Ces changements permettent à chaque classe d’arme de bien remplir son rôle.
– Infinity Ward
Le studio a également communiqué directement sur son compte X à propos de cette dernière journée de bêta :
Le dernier jour complet de la bêta ouverte de #MW4 est arrivé. Double XP + Double Weapon XP, ajustements d’armes, mises à jour Warzone, Gunfight 6v6, et plus encore.
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Une communication qui tranche avec Modern Warfare 2
Cette volonté d’expliquer chaque changement n’est pas anodine. Modern Warfare 2 (2022) avait valu au studio une volée de critiques sur le rythme du gameplay, la fonctionnalité de la mini map et le SBMM, avec le sentiment que les retours des joueurs étaient largement ignorés. Cette fois, Infinity Ward assure avoir changé de méthode. Joe Cecot, Studio Multiplayer Creative Director chez Infinity Ward, s’en est expliqué auprès d’IGN :
Je pense que sur MW2, on n’a clairement pas communiqué comme on aurait dû. On a corrigé ça de façon assez dingue avec ce projet. Même sur le nombre de trucs qu’on m’envoie à valider avec un « on veut répondre à ça ». Quand je relis un texte ou que j’écris quelque chose, c’est un virage énorme. Ça va continuer en support post-lancement, et ça se voit au niveau de la direction du studio. Mark Grigsby poste, le compte Infinity Ward poste, le compte Call of Duty poste, et tout le monde publie à l’unisson. Ce n’est pas séparé. Je trouve ça vraiment puissant et ça nous fait du bien.
– Joe Cecot, Studio Multiplayer Creative Director chez Infinity Ward
Mark Grigsby, co-studio head chez Infinity Ward, est directement cité par Joe Cecot comme l’un des visages de cette communication assumée au sommet du studio.
La communauté, elle, reste partagée
Si Infinity Ward estime avoir trouvé le bon curseur, tout le monde n’est pas de cet avis. Les données relevées le 31 août 2026 situent le TTK de fermeture à environ 300 millisecondes pour les armes automatiques de base, un chiffre que le créateur de contenu JGOD juge trop lent :
Sur le débat autour du TTK en multijoueur de MW4, je trouve personnellement qu’il est trop lent. Je comprends que c’est difficile à équilibrer, mais j’ai l’impression que les patchs ont été trop brutaux avec les nerfs. Le TTK de fermeture est aujourd’hui d’environ 300 millisecondes pour les armes automatiques de base. Le plus gros problème du premier week-end était selon moi les dégâts de tête trop élevés…
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Le créateur Doughnuts va plus loin et estime que les armes ont perdu tout leur mordant :
La seule chose qu’Infinity Ward a toujours mieux fait que n’importe qui dans l’industrie, c’était les armes. Elles avaient une allure superbe, un son superbe, elles étaient puissantes et costaudes. Pendant la bêta, j’avais envie de tester chaque arme parce qu’elles procuraient de vraies sensations. Ils ont tout gâché avec le deuxième week-end. Chaque arme donne l’impression d’être inutile, faible et frustrante.
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Sur Reddit, un joueur a signalé que le Kastov nécessite désormais cinq coups au corps pour éliminer un adversaire, un ressenti qui alimente le camp de ceux qui trouvent le TTK trop long. À l’inverse, d’autres joueurs se disent satisfaits de l’état actuel de l’équilibrage, à l’image de ce message :
Ravi de voir que vous êtes satisfaits de l’état actuel du TTK, et j’apprécie les ajustements supplémentaires sur les armes ! J’aimerais bien voir des changements sur le déplacement ensuite. Je pense que la vitesse de sprint de base devrait être un peu plus rapide, peut-être qu’un perk Lightweight (sans Tac Sprint) pourrait aider…
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Le TTK n’est pas la seule source de fatigue chez les joueurs les plus assidus de la bêta. Le créateur Xclusive Ace a pointé du doigt le système de matchmaking, qu’il assimile à un possible retour du SBMM :
Une partie de moi a hâte que la bêta de MW4 se termine pour pouvoir souffler un peu de Call of Duty. Il y a des éléments du jeu que j’apprécie, mais j’ai l’impression de me battre contre un algorithme invisible plus que contre des joueurs, et je suis épuisé par ça.
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La bêta de Modern Warfare 4 se termine le 1er septembre 2026 à 10 heures (heure du Pacifique). Infinity Ward dispose ensuite de plus d’un mois pour analyser l’ensemble des retours et affiner encore ses réglages avant la sortie du jeu, fixée au 23 octobre 2026.

