Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Battlefield 6 : le preload Top Gun est déployé

Battlefield 6 : le preload Top Gun est déployé

DICE vient de déployer le preload 1.000.027 pour Battlefield 6, l’étape qui précède l’installation du patch. Ce téléchargement embarque tout le contenu de la collaboration Top Gun, mais aussi une liste conséquente de changements et d’améliorations qui touchent le pilotage, le combat naval, les animations des soldats et les outils de Portal.

Autant dire que le changelog est copieux : entre le retour d’une carte culte, deux nouveaux avions, un fusil de précision inédit et des dizaines de correctifs, il y a de quoi occuper la lecture avant même de lancer le jeu.

Le retour de Top Gun sur le champ de bataille

L’événement Top Gun ramène avec lui l’île Wake, qui fait son retour dans le jeu, ainsi qu’une Tsuru Reef étendue. Deux nouveaux modes accompagnent cette collaboration : Top Gun: Carrier Strike et Gauntlet: Fighter Sweep.

La mise à jour ajoute aussi l’unité de peloton CJTF Helix, de nouveaux défis d’événement et une devise à temps limité pour débloquer les récompenses thématiques.

Deux nouveaux avions et un fusil de précision

Côté armement, deux avions de chasse biplace rejoignent l’arsenal : le F/A-81F Super Spectre et le F-74A Seacat, tous deux pilotables avec un ailier à bord. Pour les amateurs de tir longue distance, un nouveau fusil de précision baptisé Interdictor permet d’engager des cibles à très longue portée.

Le mode Carrier Assault fait lui aussi son retour, réimaginé sous la forme de Top Gun: Carrier Strike : les escouades terrestres, navales et aériennes doivent coopérer pour percer les lignes ennemies, s’emparer du porte-avions adverse et le couler, tout en se défendant sur terre, sur mer et dans les airs.

Combat aérien et naval retravaillés

DICE introduit une nouvelle option baptisée Airplane Control Assist, censée rendre le pilotage plus accessible en guidant automatiquement l’appareil vers le centre de la caméra tout en gérant le tangage, le roulis et le lacet. Le studio a aussi revu la physique du train d’atterrissage de tous les jets pour un meilleur contrôle au décollage, à l’atterrissage et au roulage.

Les animations de vol et la présentation des projectiles sont améliorées, tout comme les armes des vedettes de patrouille, la désignation laser et les interactions des contre-mesures. L’audio des véhicules passe aussi à la moulinette, avec des transitions sous-marines plus propres.

  • Le mouvement des surfaces de contrôle des jets a été augmenté pour une réponse visuelle plus réaliste en vol.
  • Les projectiles du missile ALM-93 Lock-Guided AA n’ont plus de comportement de collision involontaire.
  • Tirer des fusées de verrouillage à partir d’un jet ne cause plus de mouvement ou de dégâts d’aéronef involontaires.
  • Les cibles désignées au laser sont désormais visibles avec le Patrol Boat Mortar et le Deployable Mortar.
  • Un nouvel événement de score récompense le fait de forcer les avions ennemis à déployer leurs contre-mesures.
  • La réactivité des moteurs à réaction et les radios des véhicules ont été améliorées.
  • Des animations à la première personne ont été ajoutées pour sortir d’un véhicule sous l’eau.

Portal et REDSEC s’enrichissent

Portal reçoit des Lobbies personnalisés pour les modes Battle Royale Quads et Conquest, ainsi que le support Tsuru Reef SDK. Wake Island rejoint les Expériences vérifiées, et de nouveaux véhicules et actifs viennent enrichir la boîte à outils des créateurs. Les contrôles Ring of Fire sont étendus, la fonctionnalité des points de capture est améliorée, et des outils de créateur supplémentaires font leur apparition.

Sur REDSEC, Fort Lyndon s’agrandit avec un nouveau point d’intérêt baptisé Crashed Carrier. La présentation des missions, les Victory Presentations, les drops d’approvisionnement, le système de notation, les sous-titres et les informations pré-match sont tous mis à jour dans Battle Royale et Gauntlet. L’IA gagne au passage le support des nouveaux avions et bateaux introduits dans REDSEC.

Une longue liste de correctifs sur les soldats et le gameplay

Le reste du changelog s’attaque à des dizaines de petits détails qui, mis bout à bout, changent pas mal de choses au quotidien. Le mouvement sous l’eau et les animations qui vont avec sont mis à jour, tout comme l’échange d’armes, le comportement de réanimation et de mort, les statistiques des armes, les optiques, les munitions Match Grade Ammo, les lanceurs avec verrouillage, les fléchettes traçantes, les défibrillateurs et le robot CSB IV EOD Bot.

  • Les animations de bras sont plus cohérentes lors de l’échange d’armes à la nage.
  • Les effets de bulles n’apparaissent plus involontairement sur les soldats après le respawn.
  • De nouvelles animations à la première et à la troisième personne ont été ajoutées pour nager sous la surface.
  • Les joueurs ne sont plus jetés des échelles s’ils sont ramassés en entrant ou en sortant de la position d’escalade.
  • Les transitions d’animation des soldats démarrent désormais à la bonne position.
  • Les corps des soldats utilisent la bonne animation de submersion dans l’eau et se comportent correctement en mourant sur une échelle.
  • Les soldats n’entrent plus dans un état irréanimable en subissant des dégâts externes et des dégâts de noyade en même temps.
  • Les soldats ne tressautent plus sur une surface inclinée quand ils sont frappés par une vague.
  • Les soldats flottent désormais correctement en passant à l’état tombé dans l’eau, au lieu de couler au fond.

Les Spray Paint ne sont pas oubliés : leurs performances de placement sont optimisées, ils ne saignent plus à travers les surfaces situées derrière leur emplacement prévu, et ils apparaissent désormais correctement sur des objets supplémentaires, avec un placement amélioré sur plusieurs types de surfaces.

Enfin, la caméra de mort pivote maintenant correctement vers le joueur responsable de l’élimination, le stylo utilisé pendant la séquence de réanimation reste bien positionné quand on commence à viser autour, le Recon UAV ne peut plus être appelé plusieurs fois à partir d’une seule utilisation, et les lampes de poche et lasers des armes ne peuvent plus être activés ou désactivés à la manette quand le menu Pause est ouvert.

Laisser un commentaire

0.0/10

Inscris toi à notre newsletter

Pour ne rien manquer, et le tout, sans aucun spam !

This Pop-up Is Included in the Theme
Best Choice for Creatives
Purchase Now