DOOM: The Dark Ages, Revelations est sortie en juillet et a été largement saluée, aussi bien par la critique que par les joueurs. Cette extension de campagne envoie le Slayer en purgatoire, où il affronte de nouveaux démons et de nouvelles énigmes pour se frayer un chemin vers la sortie.
Sauf que derrière ce résultat applaudi de toutes parts se cache l’un des développements les plus durs de l’histoire de la licence DOOM. C’est ce que raconte aujourd’hui Andrew Willis, ancien producteur chez ID Software.
Des journées à 17 heures pour boucler le jeu à temps
Selon Willis, la seule raison pour laquelle l’extension a pu sortir dans les temps tient au crunch massif encaissé par lui et le reste de l’équipe.
C’était tendu. Il y a eu deux mois où je travaillais au moins 12 heures par jour. Je sais que j’ai atteint 17 heures certains jours. C’était brutal, et la majorité du jeu a été faite en trois ou quatre mois.
– Andrew Willis
Willis raconte qu’il se levait à 5 ou 6 heures du matin pour arriver au bureau avant le lever du soleil, à mesure que de nouveaux contenus venaient s’ajouter au jeu et allonger encore le temps de développement nécessaire.
Des semaines à 80 heures et un fils qu’il ne voyait plus
Le rythme n’a pas épargné sa vie personnelle. Willis évoque plusieurs journées entières passées sans voir son fils, un sacrifice qu’il dit avoir fait pour livrer le jeu au niveau de qualité attendu.
Il y a eu des jours où je n’ai pas vu mon fils de toute la journée, plusieurs jours comme ça que j’ai sacrifiés pour sortir ce jeu à ce niveau de qualité. Et ce n’est pas seulement moi, toute l’équipe a vraiment mis les heures.
– Andrew Willis
Il précise que le nombre d’heures travaillées variait selon les semaines, mais qu’il grimpait certaines fois à au moins 80 heures. Des membres de l’équipe ayant passé 20 ans à Hollywood et 10 ans dans le développement de jeux lui ont confié que c’était le pire crunch auquel ils avaient jamais participé.
On avait des gens qui avaient travaillé 20 ans à Hollywood et 10 ans dans le développement de jeux, et qui ont dit que c’était le pire crunch auquel ils avaient participé.
– Andrew Willis
Un crunch pas officiel, mais presque obligatoire
Andrew Willis tient à préciser un point : cette décision de crunch n’a jamais été un mandat officiel de l’entreprise. Il décrit plutôt une zone grise, où le volume de travail imposé rendait le crunch quasiment inévitable pour tenir le niveau de qualité exigé.
C’est vraiment une ligne très floue. On vous charge de 60 heures de travail sur une semaine, et qu’est-ce que vous faites ? Vous pouvez pondre une version du travail qui serait probablement à peine acceptable, mais est-ce que c’est ce que vous voulez signer de votre nom ? C’est presque comme une sorte de crunch pseudo induit, au niveau de qualité que les joueurs attendent et que vous attendez de vous-même.
– Andrew Willis
Licenciés la veille de la sortie
Le plus dur restait à venir. Andrew Willis, ainsi que des dizaines d’autres personnes, a été licencié d’ID Software dans le cadre de la dernière vague de suppressions de postes chez Xbox. Pour l’équipe de DOOM: The Dark Ages, Revelations, ce licenciement est tombé un jour avant la sortie de l’extension.
Vous dépensez tellement d’énergie et d’heures de votre vie, vous sacrifiez tout un tas de choses pour sortir quelque chose, et puis on vous licencie la veille. C’est une sensation vraiment étrange.
– Andrew Willis
Le contraste est brutal entre l’accueil chaleureux réservé à DOOM: The Dark Ages, Revelations par la critique et les joueurs, et la manière dont l’équipe qui l’a fabriquée a été traitée juste après en avoir livré le résultat.


