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id Software : après les licenciements, le lead programmeur de Doom démonte Xbox

id Software : après les licenciements, le lead programmeur de Doom démonte Xbox

Les licenciements ont touché id Software en juillet, avec 136 employés mis à la porte. Dans une conversation avec Andre Peschke sur Auf ein Bier, Chris Hays, qui occupe le poste de lead services programmer chez le studio depuis 2010, n’a pas mâché ses mots pour décrire la situation du studio derrière des classiques du FPS comme Doom Eternal.

Pour lui, la restructuration rend la mission du studio quasiment impossible.

C’est difficile de faire un jeu AAA comme ceux qu’on a faits avant avec la moitié de l’effectif. Et par difficile, j’entends impossible. C’est difficile de faire un jeu quand des services entiers dont on a besoin sont vidés, quand des disciplines entières ont disparu.

– Chris Hays

Une version officielle contestée

id avait pourtant communiqué le 10 juillet une déclaration se voulant rassurante, affirmant que la restructuration laissait le studio à peu près à la même taille qu’à l’époque de la création de Doom 2016. Un discours que Chris Hays contredit frontalement : selon lui, id compte aujourd’hui moins d’employés qu’à l’époque de Doom 2016, contrairement à ce qu’affirme la communication officielle.

Le studio a pourtant marqué l’histoire récente du FPS. id a publié Doom en 2016, puis Doom Eternal en 2020, avant de sortir Doom: The Dark Ages en 2025. Pour Chris Hays, cette trajectoire s’est faite avec des effectifs bien plus fournis que ceux dont dispose désormais le studio.

Il y a eu beaucoup plus de travail derrière chacun des jeux Doom qui se sont enchaînés. On a fait des jeux plus grands et meilleurs, mais avec deux fois plus de monde qu’aujourd’hui. On a donc moins de monde qu’avant. Alors, est-ce qu’on va faire quelque chose d’équivalent à un jeu solo de Xbox 360 ? Parce que c’est la taille du studio qu’on a maintenant.

– Chris Hays

Le programmeur évoque aussi une communication interne verrouillée, où la direction du studio reçoit des consignes précises sur ce qui peut être dit ou non aux équipes, dans le seul but d’éviter les départs et de calmer l’inquiétude générale.

Ils ne veulent pas que plus de monde saute le navire en se disant qu’il n’y a plus d’avenir chez id et qu’il faut tous partir, et qu’il ne reste plus personne. Ils ne veulent pas de troubles. Au final, la plupart du temps, ils essayaient juste de nous dire que tout allait bien, que ça allait s’arranger.

– Chris Hays

Un contexte de licenciements bien plus large chez Xbox

Les coupes chez id Software ne représentent qu’une fraction d’un mouvement bien plus vaste. Les licenciements chez Xbox en juillet ont immédiatement touché 1 600 employés le jour de l’annonce, avec 1 600 employés supplémentaires affectés tout au long de l’année financière en cours. Asha Sharma, nouvelle PDG de Xbox, avait qualifié ce plan de « restructuration la plus importante de l’histoire de Xbox ».

Game Pass et le modèle économique dans le viseur

Interrogé sur les raisons de ces coupes chez un studio pourtant central dans l’histoire du FPS, Chris Hays a dit ne pas avoir d’explication claire, mais il a pointé un sujet précis : Game Pass.

On ne sait pas ce qui se passe à notre niveau. On peut faire des suppositions comme tout le monde. Je sais qu’on a de sérieux problèmes avec la façon dont Game Pass est géré. Quand on voit les rapports financiers de Microsoft qui parlent de mauvaises ventes chez Bethesda, qu’est-ce qu’une vente quand on a Game Pass ? Vous êtes en train de dire que de mauvaises ventes veulent dire un mauvais nombre de jeux vendus ? Parce que, évidemment. Vous n’êtes pas sur un modèle économique basé sur la vente de jeux. Ils ne comprennent fondamentalement rien à l’art. Ils ne comprennent pas. Ils ne comprennent pas l’art. Ils ne comprennent pas les jeux. Ils ne comprennent pas ce modèle économique.

– Chris Hays

Chris Hays dit vouloir « essayer d’atteindre les objectifs fixés » pour id, mais regrette que ces objectifs ne soient jamais communiqués clairement aux équipes, qui se contentent d’une consigne vague : faire le meilleur jeu possible.

Il compare ce flou à la manière dont fonctionnait ZeniMax avant le rachat par Microsoft, où le succès critique et commercial d’un jeu déterminait clairement qui portait la responsabilité d’un échec.

Sous ZeniMax, avant le rachat, c’est aussi comme ça que ça marchait pour attribuer le succès. Si on avait de bons scores côté critique et des ventes solides sans atteindre les attentes, c’était un problème pour le marketing et les ventes. Si le score était bas, c’est qu’on n’avait pas fait un bon jeu. Ils essayaient de mieux cerner ça. Ce n’est clairement pas comme ça que Microsoft fonctionne. Ça n’a aucun sens.

– Chris Hays

Pour lui, le problème de fond reste le même : couper la moitié d’un studio sans tenir compte de la cohésion entre les équipes revient à ignorer ce qui a fait la force et le succès d’id Software.

Le studio a lancé Doom: The Dark Ages l’année dernière, puis sorti son DLC Revelations le mois dernier. Le jeu avait reçu une note de 9/10, qualifié d’« Amazing » par la critique. Un accueil critique fort, qui contraste avec le climat social décrit par Chris Hays au sein du studio qui l’a produit.

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