Alors que la Saison 11 de Rainbow Six Siege approche de sa dernière ligne droite avant la Saison Y11S4, les développeurs ont profité d’un nouveau Community Checkpoint pour revenir sur une année chargée. L’opération Split Fire et sa nouvelle opératrice Noor, la Legend Division et le mode Arcade en 3v3 ont marqué les derniers mois, et le studio en profite pour détailler ce qui change avec la mise à jour Y11S3.3.
Entre le sort réservé au pool de cartes Ranked, une nouvelle salve d’ajustements pour plusieurs opérateurs et l’avenir des Testing Grounds, le programme est dense. On fait le tri.
La Legend Division, le nouveau sas d’élite pour les Champions
Lancée avec la mise à jour de mi-saison, la Legend Division est une playlist permanente jouable uniquement en solo queue. Son objectif affiché est de proposer un environnement compétitif d’élite réservé aux joueurs rang Champion. Pour y accéder, il faut cocher toute une série de cases : passer par la plateforme R6 Shieldguard Secure, activer le Secure Boot, avoir une vérification en deux étapes du compte, détenir le rang Champion actuel, un niveau de Clearance de 200 ou plus, avoir atteint le rang Platine ou au-dessus la saison précédente, et afficher un niveau de réputation 3 ou supérieur.
Ces conditions visent à garder la Legend Division compétitive, fiable et gratifiante. Le ruleset y est volontairement plus exigeant que celui de la Ranked classique, histoire de bien distinguer les deux expériences. Les développeurs disent surveiller de près les retours de la communauté pour ajuster la playlist dans le temps.
Fini les rotations saisonnières, place au « best of » pour le pool Ranked
Changement de taille annoncé pour la saison suivante : les rotations saisonnières du pool de cartes Ranked disparaissent purement et simplement.
À partir de la saison prochaine, il n’y aura plus de rotations saisonnières du pool de cartes Ranked.
Le constat des développeurs est simple : ces rotations étaient censées garder l’expérience fraîche, mais la plupart des joueurs n’y voyaient pas un vrai contenu, et le remplacement d’une carte appréciée créait surtout de la frustration. Le studio revient donc à une logique de « best of », en conservant les cartes les plus solides. Chaque saison Ranked disposera désormais d’un pool d’environ 15 cartes, incluant les neuf cartes actuellement jouées en compétition Pro.
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Les ajustements d’équilibrage de la mise à jour 3.3
L’opération Split Fire avait déjà apporté son lot de changements, et la mise à jour 3.3 vient compléter ce tableau avec, en plus, des ajustements pour Denari, Jackal et le Commando. Voici le détail opérateur par opérateur :
- Noor : le temps de forage du Horus Lance Launcher tombe à 1,5 seconde (contre 2 secondes) sur surfaces molles, boucliers balistiques et surfaces dures ; la force de Guardbreak à l’impact contre les opérateurs à bouclier balistique grimpe à 100 % (contre 30 %) ; le temps d’équipement de l’arme passe à 0,4 seconde (contre 0,9) grâce aux animations Quickdraw ; les dégâts d’impact direct contre les opérateurs montent à 80 (contre 50) ; l’arme endommage désormais les porteurs de bouclier pendant leur animation de retrait, en plus d’améliorations générales des hitboxes.
- Tachanka : le Shumika Launcher gagne une capacité de bascule entre mode Impact (la projectile explose au contact de toute surface) et mode Bounce (elle traverse les objets fragiles comme le verre ou le papier sans exploser, en dirigeant le feu vers le sol depuis le point d’impact).
- Snake : les charges de précision du Soliton Radar MK III passent de quatre à trois.
- Valkyrie : le Glaive-12 fait son entrée comme arme secondaire.
- Capitão : le délai entre les expansions de feu se réduit à 0,9 seconde (contre 1 seconde).
- Clash : le ralentissement infligé quand on s’éloigne d’elle passe à 10 % (contre 5 %).
- OSA : les restrictions de déploiement se resserrent nettement, avec un espace frontal réduit à 0,25 m (contre 1,1), un espace vertical à 0,6 m (contre 6,25) et un espace derrière le joueur ramené à 0,005 m (contre 0,3).
- Feu : les dégâts passent à 14 PV (contre 12), un changement qui touche Tachanka, Goyo, Capitão, Dokkaebi, Noor et les Gas Pipes.
- Barbed Wire : la modification stoppe complètement le BU-GI OF RAM.
Le studio annonce également qu’une nerf du TCSG arrivera en Y11S4, en réponse directe aux retours des joueurs sur l’arme. Pour Mira et Zofia, des prototypes sont en cours de test afin de les rendre plus agréables à jouer et mieux équilibrées, mais rien n’est encore acté.
Cependant, aucune mise à jour d’équilibrage n’est encore prévue pour l’instant.
– Tom Clancy’s Rainbow Six Siege X
Autre info qui ne passera pas inaperçue chez les habitués des patch notes : la mise à jour 3.3 marque la fin d’un format. Les joueurs trouvaient les patchs .1 et .3 trop discrets pour avoir un vrai impact en partie.
Cependant, la mise à jour 3.3 sera la dernière de ce type.
– Tom Clancy’s Rainbow Six Siege X
À partir de la saison suivante, ces patchs .1 et .3 contiendront donc moins de changements, mais des changements plus marquants. Les mises à jour de lancement de saison et de mi-saison, elles, resteront aussi conséquentes qu’avant.
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Les Testing Grounds vont prendre plus de place
Un nouveau Testing Grounds arrive avec la Saison Y11S4. Ce format d’événement à durée limitée permet aux développeurs de tester de nouvelles idées sans toucher aux parties classées ou normales en cours. Celui à venir mettra en avant les Half Reinforcements, qui ouvrent de nouvelles possibilités pour les setups défensifs, la construction des sites et les stratégies d’équipe en général.
Les joueurs qui mettent la main sur les Half Reinforcements dans ce Testing Grounds sont invités à répondre au sondage accessible via le QR code affiché en jeu, histoire d’aider le studio à peaufiner la fonctionnalité avant une éventuelle intégration définitive à Rainbow Six Siege.

