C’est acté : Unreal Engine 5.8 embarque désormais la prise en charge de l’Advanced Shader Delivery (ASD), la technologie DirectX 12 de Microsoft pensée pour en finir avec les fameux stutters de compilation de shaders sur PC. Epic Games a publié une documentation détaillant cette intégration, qui vise directement l’un des reproches les plus récurrents faits au moteur ces dernières années.
Concrètement, Unreal Engine 5.8 inclut un ASD Tool dédié, capable de générer une State Object Database (SODB) à partir d’un build Windows Direct3D12 déjà « cooked ». Cette base de données peut ensuite être envoyée aux storefronts compatibles, où les shaders sont précompilés pour des architectures GPU et des pilotes précis, avant d’être téléchargés en même temps que le jeu. En clair, la compilation ne se fait plus sur la machine du joueur au moment où il tombe sur un nouvel effet ou un nouvel environnement, mais en amont.
Comment fonctionne l’ASD Tool
L’ASD Tool récupère tous les compute shaders présents dans les archives de shaders cuites, ainsi que les PSO graphiques et compute issus des pipeline caches regroupés, avant de générer la fameuse SODB. Cette base est ensuite compilée en Precompiled Shader Databases (PSDB) spécifiques au matériel, qui sont elles-mêmes distribuées via les storefronts compatibles.
Microsoft reconnaît d’ailleurs que certains jeux comptent tellement de combinaisons de PSO qu’il devient tout simplement impraticable de toutes les énumérer et de toutes les compiler à l’avance. Pour alléger ce problème, la firme s’appuie sur sa technologie Partial Graphics Programs, qui permet de compiler une fois les composants de shaders communs puis de les réutiliser dans plusieurs pipelines graphiques.

Un problème identifié depuis des mois
Cette intégration n’arrive pas de nulle part. L’ASD avait déjà été repéré en développement pour Unreal Engine 5 dès avril 2026. La technologie, elle, existe depuis plus longtemps encore : elle avait été introduite à l’origine avec les portables ROG Xbox Ally en 2025, avant que Microsoft ne confirme récemment une disponibilité élargie sur les PC sous Windows 11 équipés de GPU compatibles NVIDIA, AMD, Intel et Qualcomm.
Les jeux Unreal Engine 5 sont régulièrement pointés du doigt pour leurs saccades à la compilation et au traversal. Digital Foundry mène depuis un moment sa campagne #StutterStruggle, justement pour alerter sur ce phénomène et pousser Epic Games et les studios à livrer des frametimes plus réguliers.
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Ce que l’ASD ne remplace pas
La technologie n’est toutefois pas une solution miracle qui rend tout le reste obsolète. L’ASD ne remplace pas le mécanisme de précache des PSO déjà présent dans Unreal Engine 5, et Epic recommande explicitement de le garder activé. Les PSO graphiques doivent donc toujours être collectées via les pipeline caches, ce qui veut dire que les permutations manquantes pourront toujours nécessiter une compilation à l’exécution classique.
- Les PSO de ray tracing ne sont actuellement pas prises en charge.
- Les anciens pilotes GPU et le matériel non supporté pourraient ne pas en profiter du tout.
- Le précaching PSO d’Unreal Engine 5 reste nécessaire en complément.
Déploiement sur les storefronts
Advanced Shader Delivery est déjà pris en charge via le Microsoft Store et l’application Xbox PC. Microsoft confirme par ailleurs que la technologie arrive prochainement sur Steam et sur l’Epic Games Store, avec un objectif de support sur ce dernier fixé au début de 2027 selon la documentation d’Epic.
Avec une intégration plus large dans Unreal Engine 5 et un déploiement progressif sur le Microsoft Store, Steam et l’Epic Games Store, l’infrastructure nécessaire pour généraliser cette technologie se met petit à petit en place. Reste à voir si elle suffira réellement à faire disparaître ces saccades qui collent à la peau d’Unreal Engine 5 depuis ses débuts sur PC.
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