Cela fait quatre ans qu’Infinity Ward n’a pas sorti de Call of Duty. Le dernier en date, Modern Warfare 2, avait misé sur un gameplay réaliste et tactique, et son matchmaking agressif basé sur les compétences avait fait grincer pas mal de dents. Avec Call of Duty : Modern Warfare 4, le studio regarde dans le rétroviseur pour reprendre ce qui a marché et corriger ce qui a coincé.
Avant la bêta de ce week-end, Joe Cecot, Studio Multiplayer Creative Director chez Infinity Ward, et Jacky Reynolds, Multiplayer Design Lead, ont répondu aux questions sur le fonctionnement du jeu, la décision d’inclure une campagne dans la bêta et la manière dont le studio compte mieux exploiter les retours des joueurs.
Un matchmaking hérité de Black Ops 7
Juste avant l’entretien, une info a fait du bruit : la bêta de Modern Warfare 4 utilisera le nouveau système de matchmaking introduit dans Black Ops 7 en juillet, un système qui divise déjà la communauté. Ce système est géré par Treyarch et Demonware, qui s’occupent de l’ensemble du matchmaking de Call of Duty.
Au fil des années, la franchise a été douée pour essayer différentes choses et voir ce qui fonctionne ou pas. Ce qui est vraiment cool, c’est qu’ils ont continué à tester des choses tout au long de Black Ops 7 avec l’intention d’aider notre lancement.
– Joe Cecot
Treyarch a été formidable, tout comme Demonware, qui gère tout notre système de matchmaking. Ils commencent à partager leurs données et à être vraiment transparents sur ce qui a fonctionné ou pas.
– Joe Cecot
Reste que pour Jacky Reynolds, rien n’est figé pour autant.
Je pense que c’est une conversation qu’on va continuer à avoir. Je ne pense pas que ce sera un jour un système figé, il y aura toujours de nouvelles itérations possibles.
– Jacky Reynolds
Une base de joueurs jugée pas représentative ?
Le point qui fâche : Black Ops 7 est présenté comme l’un des Call of Duty aux performances les plus faibles en nombre de joueurs, et le titre en est actuellement à sa saison 5, une période du cycle de vie où la base de joueurs est surtout composée de hardcore gamers. Difficile, dans ces conditions, de se fier aveuglément aux données récoltées pour calibrer un jeu neuf qui va attirer un public bien plus large.
Face à ce constat, Joe Cecot promet une réaction rapide.
C’est un bon point. La bonne nouvelle, c’est qu’on a la bêta, puis le lancement, et qu’on va réagir vite. L’intention est de garder le dialogue ouvert et de s’appuyer sur les données qu’on a.
– Joe Cecot
On peut se dire qu’appliqué au groupe de joueurs encore actifs en saison 5, l’écart de niveau est moins important. Mais au lancement, ce sera un tout autre public, et il faudra vérifier si notre hypothèse tient face aux résultats.
– Joe Cecot
De son côté, Jacky Reynolds préfère y voir un vrai test grandeur nature.
Faire tourner un matchmaking ouvert à côté de ce qu’on a déjà va nous donner un vrai test A/B. On mise sur la clarté de la communication, on joue cartes sur table, et j’ai hâte de voir comment ça va se passer.
– Jacky Reynolds
Une bêta qui mise sur le contenu
Autre nouveauté qui change la donne : pour la première fois dans l’histoire de la série, la bêta de Modern Warfare 4 inclura un niveau de campagne jouable. Une manière, selon Joe Cecot, de casser les habitudes de segmentation du public entre modes.
Par le passé, Call of Duty a un peu trop cloisonné ses joueurs. Avec l’événement Call of Duty NEXT et la bêta, on essaie de rassembler tout le monde. On récupère les joueurs de multijoueur classique, les joueurs de campagne, puis ceux de Warzone et de Ground War Combat Outpost en semaine deux.
– Joe Cecot
Un événement Call of Duty NEXT sera d’ailleurs en ligne en parallèle, accessible aux joueurs. Côté contenu, cette bêta serait la plus fournie jamais proposée par le studio en termes de modes, avec Warzone et Ground War Combat Outpost disponibles à partir de la deuxième semaine. Seul absent notable : DMZ.
Notre bêta contient plus de contenu qu’on en a jamais proposé en termes de modes. Le seul absent, c’est DMZ, parce que c’est un morceau vraiment énorme.
– Joe Cecot
Jacky Reynolds défend elle aussi ce choix d’inclure une campagne, moins pour des raisons de design que pour l’ambiance qu’elle installe.
En tant que fan, avant même d’être développeuse, j’ai toujours adoré les campagnes pour poser le ton d’un jeu.
– Jacky Reynolds
L’ombre du One Man Army plane toujours
Un autre volet de l’entretien s’est penché sur un chantier prioritaire pour Infinity Ward : éviter que les exploits les plus destructeurs du passé de la série ne refassent surface.
Jacky Reynolds part d’un constat simple : le niveau moyen des joueurs a considérablement augmenté.
Je pense qu’en général, le joueur moyen est bien meilleur qu’il y a quinze ans.
– Jacky Reynolds

Elle prend l’exemple resté dans les mémoires du Modern Warfare 2 original de 2009, où le perk One Man Army permettait de sortir un sac et de changer de loadout sans mourir, une mécanique en apparence anodine. Sauf que les joueurs avaient découvert qu’elle pouvait aussi servir à reconstituer les munitions des lance-grenades. En combinant les deux, il devenait possible de tirer des grenades à l’infini depuis son spawn et de tuer des ennemis sans jamais les voir, l’un des exploits les plus infâmes de l’histoire de Call of Duty.
Un gros point en interne, en plus de soigner le ressenti de la victime, c’est de tout tester ensemble pour être sûrs qu’aucune stratégie dingue ne puisse casser tout le bac à sable. Un peu comme avec One Man Army et les munitions de lance-grenades, qui permettaient de tirer à l’infini à travers la carte dans le Modern Warfare 2 original.
– Jacky Reynolds
Infinity Ward affirme travailler activement pour que ce type de dérive ne se reproduise pas dans Modern Warfare 4. Reste que la designer garde les pieds sur terre sur la notion d’équilibre parfait.
Pour équilibrer tout ça, on a essayé de miser sur le fun tout en restant justes. C’est une conversation qu’on va sûrement continuer après ce premier week-end, on va probablement récolter pas mal de retours là-dessus.
– Jacky Reynolds


