Ça fait déjà un an que Dying Light: The Beast est entre les mains des joueurs. Pour marquer le coup, Techland a demandé à plusieurs membres de son équipe de raconter, dans leurs propres mots, les anecdotes qui leur sont restées en tête depuis le développement du jeu. Entre fous rires, débats techniques interminables et décisions de design qui ont changé la direction du projet, le studio polonais lève un coin du voile sur ce qui ne figure jamais sur une roadmap.
Des idées jamais prévues au programme
Katarzyna Tarnacka-Polito, Art Director sur le jeu, revient sur ce qu’elle considère comme son projet préféré.
Dying Light: The Beast est le projet préféré sur lequel j’ai travaillé. Après Dying Light The Following, je pensais honnêtement ne jamais retrouver cette combinaison rare entre un jeu incroyable, une équipe brillante et une ambiance qui rend même les jours les plus durs utiles. D’une manière ou d’une autre, The Beast a réussi à égaler ça, et m’a offert plein de merveilleux souvenirs au passage.
– Katarzyna Tarnacka-Polito
Parmi ces souvenirs, l’ascension inattendue d’un Kyle Crane torse nu. Une fonctionnalité qui n’était absolument pas prévue à l’origine, mais qui est née lors de tests en coopération : les joueurs retiraient systématiquement le t-shirt du personnage et lui mettaient des lunettes d’aviateur pour le faire courir dans Castor Woods, une des zones du jeu.
C’était trop drôle pour qu’on l’enlève, alors on a laissé les joueurs faire pareil. On ne s’attendait clairement pas à ce que ça devienne un favori des fans.
Autre souvenir marquant pour l’Art Director : sa propre poule, Ewa, venue au bureau avec elle et qui a décroché un rôle dans une vidéo promotionnelle du jeu. Elle raconte aussi un long débat technique avec Keoz (Maciej Jamrozik), Technical Art Director sur le projet, à propos de la manière dont les réflexions de métal devaient se comporter dans l’ombre.
Nous avons étudié des références, défendu nos théories, et nous n’arrivions à rien. Finalement, notre CEO a perdu patience et nous a dit d’aller acheter en magasin de bricolage exactement la même cheminée en tôle que celle du jeu. La photo capture l’expérience scientifique qui a suivi, et le moment où notre débat graphique très sérieux a fini par rencontrer la réalité.
L’histoire du poisson chaussette
Certains de mes meilleurs souvenirs viennent des gens avec qui j’ai partagé ce projet. On a passé de longues heures à résoudre des problèmes, à avoir des conversations merveilleusement absurdes, et à rire ensemble, toujours avec une vraie fierté de ce qu’on construisait.
– Martyna Mączka
C’est ce que retient surtout Martyna Mączka, Senior Producer sur Dying Light: The Beast, des moments passés avec son équipe. Parmi les anecdotes les plus drôles du développement : l’histoire du « poisson chaussette ». Sławek, Senior Technical Artist sur le projet, avait créé un nouveau banc de poissons, sauf que le résultat dans l’eau ressemblait bien plus à un banc de chaussettes. C’est Szymon, Development Director, qui l’a fait remarquer, rendant la chose impossible à ne plus voir ensuite.
C’est ainsi que Daniel, notre spécialiste en photogrammétrie, a fini par scanner de vrais poissons morts en guise de référence. Ce n’était peut-être pas la mission la plus glamour du projet, mais grâce à lui, Castor Woods a enfin eu de vrais poissons, et est resté à l’abri des chaussettes sous-marines.
Un easter-egg glissé en douce dans le jeu
Glissé discrètement dans le jeu, un petit clin d’œil personnel : un easter-egg en collaboration avec le créateur de contenu Pipapeep, signé Mateusz Zieliński, QA Analyst sur le titre.
En tant que développeurs de gros jeux, on a parfois la possibilité de faire de petites choses amusantes. Pour moi, c’était l’opportunité de cacher un petit easter-egg en collaboration avec un créateur de contenu, Pipapeep. Ce sont des créatures stupides et mignonnes qui m’ont donné beaucoup d’ondes positives pendant le développement, alors j’ai contacté le créateur et obtenu la permission de cacher certains Pipapeeps dans le jeu. Le voir sur la version live me réchauffe toujours le cœur.
– Mateusz Zieliński
Le retour de Kyle Crane et les moments charnières
Szymon Strauss, Development Director, revient sur les décisions qui ont fait basculer le projet, à commencer par le retour de Kyle Crane, personnage central qui fait son retour dans Dying Light: The Beast.
Je me souviens de la réunion où nous avons décidé que Kyle Crane reviendrait. Ce n’était pas qu’une décision de design. Il nous manquait, il faisait partie de ce que les gens aimaient dans le jeu original, et son retour a changé l’énergie de tout le projet.
– Szymon Strauss
Il évoque aussi les longues séances de lecture de dialogues à voix haute (table reads), réparties entre les membres de l’équipe pour vérifier si les répliques sonnaient naturel ou trop scriptées, ainsi que le moment où les tests de combat ont cessé de ressembler à du travail pour devenir du plaisir pur.
Je me souviens aussi du jour où le nouveau modèle d’éclairage a été implémenté. Mêmes assets, mêmes niveaux, et du jour au lendemain le jeu ressemblait à un jeu différent. Peu de journées en production donnent cette impression.
Et je me souviens du lancement. En faisant défiler le générique, en voyant les noms des gens avec qui j’avais travaillé pendant des années, sur un jeu qu’on aurait nous-mêmes voulu jouer. C’est la partie dont je suis le plus fier. Merci d’y avoir joué.
Une dernière ligne droite sous tension
Enfin, Michał Broda, Lead Producer sur le jeu, revient sur un moment plus tendu du développement : deux mois avant le lancement, les retours des playtests ont montré que l’expérience nocturne du jeu n’était pas encore à la hauteur des attentes de l’équipe.
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