Into the Sinkhole démarre juste après avoir sauvé Arish de la Evacuation Zone. Le plan d’Arish est simple sur le papier et beaucoup moins une fois sur le terrain : utiliser le corps de The Artist Resonant pour construire une arme anti-Hiss baptisée Cancellation Field Device (CFD). Pour ça, Dylan doit descendre dans un sinkhole en motif afin d’y installer des Probe Relays, avant de devoir s’en échapper quand tout part en vrille, comme d’habitude.
Débloquer la mission
Avant de mettre un pied dans le gouffre, il faut cocher trois cases dans l’ordre suivant :
- Terminer Evacuation Procedures
- Vaincre soit la Central soit la West Incursion Zone Resonant
- Compléter Arish’s Briefing
Une fois ces trois étapes bouclées, deux missions principales s’ouvrent en même temps : Into the Sinkhole et Power Lines.
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Escorter les Probe Relays dans le sinkhole
Arrivé à l’entrée du gouffre dans la Evacuation Zone, il suffit de monter sur la Bell pour lancer la descente. Une section impose ensuite de nettoyer une vague d’ennemis Hiss avant que la Bell ne puisse continuer sa chute vers le fond.
Trouver et vaincre le Hiss caché
Dylan débarque ensuite dans une structure d’appartements en motif. Impossible de faire redescendre la Diving Bell sans localiser puis vaincre un ennemi Hiss planqué dans la zone. Le repérer demande un peu d’attention : il faut suivre la trace des lampes qui émettent une lumière rouge, elles indiquent le chemin jusqu’à sa cachette.
Ce Hiss n’est pas une cible facile à toucher directement : il est enveloppé d’une cape d’ombre qui empêche de le viser normalement. La seule solution est de sauter vers lui et de l’attaquer pour le forcer à sortir de sa cape avant de pouvoir lui infliger des dégâts.
Installer les Probe Relays
Une fois la Diving Bell totalement descendue, quatre Probe Relays doivent être placés sur les bâtiments de la zone. Le radar en haut à droite de l’écran sert de guide : il indique précisément quel bâtiment escalader pour poser chaque relais. Après avoir déposé un Probe Relay au sommet d’un immeuble, il faut appuyer sur le bouton approprié pour l’activer, puis répéter l’opération pour les trois autres.
Une fois les quatre relais activés, Dylan se retrouve pris en embuscade par un grand nombre d’ennemis Hiss. Le combat monte encore d’un cran avec l’arrivée d’un mini-boss Hiss ailé géant qui tire des lasers sur les joueurs. Ce dernier finit par se faire étourdir à plusieurs reprises pendant l’affrontement, ce qui laisse le temps de grimper sur son dos pour endommager un cœur en forme de bourgeon de fleur.
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S’échapper du sinkhole
La Diving Bell est remontée à cause d’interférences causées par le Hiss, ce qui oblige Dylan à trouver une autre issue. Il faut alors grimper les appartements flottants pour atteindre le sommet de la structure en motif située au centre du sinkhole, en sautant puis en utilisant la capacité Elevate pour planer jusqu’à la structure la plus haute, avant de rejoindre une ouverture carrée illuminée.
Un câble électrique brillant, attaché à la Diving Bell, sert ensuite de fil conducteur pour trouver la sortie. Un premier gouffre se franchit avec un simple saut suivi d’Elevate. Plus loin, un anneau en motif instable s’ouvre et se ferme rapidement pour bloquer le passage : il faut monter sur une plateforme de mise en scène pendant que l’anneau est fermé, puis sauter dès qu’il s’ouvre et qu’une seconde plateforme apparaît de l’autre côté.
La suite mène à une grande pièce où le câble électrique part dans tous les sens, enchevêtré. Pour ne pas se perdre, il suffit de se tourner à 180 degrés face à l’entrée et de regarder vers le haut : le câble s’engouffre alors dans un écart entre des structures en forme de caisses, la direction à suivre.
Dans une pièce en motif sombre, la trace du câble s’arrête net, laissant Dylan sans issue apparente. C’est là que Zoe se met à jouer la chanson « Another World » pour lui, ce qui allume des écrans de télévision de façon aléatoire un peu partout dans la pièce. Ces écrans émettent une lueur bleue avant d’être repérés, puis deviennent jaunes une fois trouvés, formant une piste à suivre pour continuer.
Une fois cette première trace d’écrans suivie jusqu’au bout, les joueurs débouchent sur un espace géant en forme de labyrinthe d’appartements, où il faut reprendre la même méthode de repérage pour finalement sortir du sinkhole.

