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WARDOGS : le guide complet pour piloter un hélicoptère d’attaque

Illustration de WARDOGS

Dans WARDOGS, beaucoup de joueurs savent déjà décoller, survoler une zone et atterrir sans s’écraser. Ce qui sépare vraiment un pilote qui garde son hélicoptère d’un pilote qui le perd au premier passage, c’est la capacité à toucher réellement une cible. Ce guide part du principe que vous savez déjà faire du survol, atterrir et survivre à un verrouillage ennemi : il se concentre sur la visée, les manœuvres d’attaque et ce que chaque arme peut réellement détruire.

Quatre appareils sont disponibles : l’AH-6M équipé de miniguns, l’AH-6R équipé de roquettes, le Z20 LAKOTA qui peut recevoir des miniguns, et le HAVOC, qui peut lui embarquer soit des miniguns, soit des roquettes. L’AH-6M est l’appareil le plus accessible pour débuter : il coûte 7 000 dollars par vol et nécessite d’avoir atteint Pilot 4 ainsi que 50 000 dollars pour être débloqué.

Sur le terrain, les principales menaces à surveiller restent les systèmes anti-aériens construisibles et, si vous n’en pilotez pas un vous-même, un HAVOC adverse. Côté progression, tuer un joueur depuis un véhicule aérien rapporte 250 points d’XP, contre 300 points lors de la Season 1.

Contrôler sa vitesse pour garder le nez sur la cible

Plus vous volez vite, moins votre lacet répond. C’est l’effet girouette : l’air qui frappe l’appareil pousse le nez à s’aligner avec le vent relatif, et à haute vitesse votre gouverne de direction lutte contre cet effet plutôt que de vous aider. Or viser, c’est avant tout contrôler son nez. Une passe d’attaque entamée trop vite, c’est une passe où vous pointez à peu près vers la cible en espérant que ça suffise.

La solution consiste à démarrer lentement et à laisser la vitesse monter progressivement pendant la passe. Les vitesses recommandées vont de 0 à 30 km/h au début d’une attaque à 80 à 100 km/h à la fin. Il ne s’agit pas de viser ces chiffres précisément, mais de ressentir le moment où le nez répond encore bien, puis celui où il commence à se relâcher : c’est ce dernier moment qui doit marquer la fin de la passe.

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Où placer le réticule

La position du réticule change selon l’arme utilisée. Pour les miniguns, il faut placer la cible dans le quadrant supérieur droit du réticule. Pour les roquettes sur l’AH-6R et le HAVOC, il faut viser en plein centre. Réussir ce placement avant d’appuyer sur la gâchette change tout : une rafale qui atterrit près d’un groupe d’infanterie ne fait que le disperser, alors qu’une rafale qui touche directement tue le premier avant que les autres réagissent.

Le circle-strafe (le tir en orbite) plutôt que la ligne droite

Deux erreurs reviennent constamment chez les pilotes d’attaque. Soit on s’acharne sur une cible en cherchant une seconde de tir supplémentaire et on finit par planter le nez dans le décor derrière elle, soit on traverse tout droit une position qui semblait vide et on se fait allumer par dix fantassins en s’éloignant.

Le circle-strafe corrige les deux problèmes. C’est une orbite qui garde le nez pointé sur la cible pendant tout le tour :

  • Dépasser légèrement la cible
  • Rouler vers elle et utiliser le lacet pour ramener le nez dessus
  • Combiner roulis, tangage et lacet pour que le point le plus bas du disque rotor reste pointé sur la cible

Cette manœuvre garde vos armes braquées sur la cible aussi longtemps que nécessaire, tout en vous déplaçant latéralement, ce qui vous rend bien plus difficile à toucher qu’un hélicoptère immobile ou fonçant droit devant. Le coût, c’est un lacet soutenu en continu, plus facile à tenir avec le schéma de contrôle par défaut qu’avec le mode Rifle Aim, qui demande alors une touche dédiée au lacet.

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Le demi-tour rapide

Après une passe d’attaque ratée, ou avec un autre hélicoptère collé à votre queue, il faut parfois faire volte-face immédiatement. La technique la plus rapide consiste à jeter toute son énergie dans une seule direction : tirer sur le manche tout en effectuant lacet et roulis dans le même sens, en même temps. Ça fait chuter la vitesse d’un coup et fait pivoter l’appareil quasiment sur place, exactement ce qu’il faut lors d’un duel entre deux Little Bird, où les deux appareils se croisent généralement avant que le combat ne devienne une course pour être le premier à pointer ses armes sur l’autre pilote.

Ce que chaque arme peut détruire

Voici les résistances observées, à prendre comme des repères approximatifs puisque l’endroit exact où les tirs touchent fait varier ces chiffres :

  • Little Bird : tuer le pilote aux miniguns, ou 4 roquettes
  • Z20 LAKOTA ou HAVOC : tuer le pilote aux miniguns, ou au minimum 6 roquettes, généralement entre 10 et 12
  • Tank : pas réaliste aux miniguns, entre 12 et 18 roquettes
  • CIWS en construction : élimination rapide aux miniguns comme aux roquettes
  • CIWS terminé : environ 500 balles de mitrailleuse ou environ 18 roquettes
  • SAM launcher : environ 12 roquettes

Contre les hélicoptères ennemis, un point important : avec les miniguns, tout coup porté sur un aéronef adverse tue le pilote directement, puisque personne ne dispose encore de munitions perforantes. En vue frontale, le pilote d’un Little Bird ou d’un Lakota se trouve à gauche.

Le HAVOC mérite une mise en garde particulière. C’est un appareil redoutable contre une cible lente ou qui lui fait face, mais il ne peut pas tuer de façon fiable un Little Bird qui ne s’arrête jamais de bouger. Face à un HAVOC dans un autre appareil que le vôtre, la meilleure option reste de fuir.

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