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PUBG: DED.NET : Krafton assume un spinoff volontairement clivant

PUBG: DED.NET : Krafton assume un spinoff volontairement clivant

DED.NET est un jeu de tir à la première personne multijoueur développé par Krafton, présenté comme un spinoff de PUBG. Contrairement au battle royale d’origine, il repose sur une progression roguelite persistante entre les runs. L’action se déroule à Cascadia en 1996, un univers inspiré du Pacifique Nord-Ouest des années 1990, porté par une esthétique baptisée « Grunge House ». Les matchs durent environ 25 à 30 minutes, et le jeu est construit from scratch pour les consoles, là où PUBG y avait été porté après coup.

Le projet est piloté par Dave Curd, creative director qui a passé neuf ans et demi sur PUBG dans ce même rôle. Rencontré à la gamescom, il détaille pour quelles raisons DED.NET assume un ton radicalement différent de celui qui a fait le succès de la franchise.

Une esthétique Grunge House qui pioche large

L’inspiration de l’esthétique Grunge House vient d’horizons très variés : le groupe Nirvana, les films de zombies italiens, le cinéma Grindhouse et les films de Tarantino. DED.NET intègre aussi des éléments d’horreur corporelle inspirés par David Kronenberg, ainsi que des touches empruntées à Twin Peaks et X-Files.

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C’est clairement PUBG qui a porté le genre sur le devant de la scène, et ensuite tout le monde s’est demandé quelle serait sa propre version. De la destruction ? Du compétitif ? Des réactions Twitch ? La nôtre, c’est la version rogue, celle où on court après un build, où on s’enchaîne les situations hilarantes, où on raconte des histoires complètement dingues, dans un monde saturé de Twin Peaks, de X-Files et de body horror à la David Kronenberg. On essaie de proposer une expérience hyper évocatrice, qu’on aime ou qu’on déteste.

– Dave Curd

« Le juste milieu, c’est du poison au box-office »

Pour Dave Curd, vouloir plaire à tout le monde n’a plus aucun sens aujourd’hui.

L’époque où on fabriquait quelque chose pour le grand public… c’est quoi, le grand public, aujourd’hui ? Je ne pense pas que ce soit prudent, ni malin. Créer quelque chose qui peut vraiment se faire un fandom, où les gens se sentent vus et connectés, quitte à avoir tout autant de détracteurs, je trouve ça plus sage que de se dire qu’il faut s’assurer que personne ne soit trop offensé et que tout le monde aime un peu. On essaie d’être sexy, évocateur, gore.

– Dave Curd

Cette philosophie se retrouve directement dans le gameplay. DED.NET permet notamment de se couper les mains pour les remplacer par des machettes, et propose une scène de confrontation dans le manoir d’une secte, avec un sous-sol souterrain rempli de corps.

Ce qu’ils ne pourront pas reproduire, c’est notre monde, où on peut se couper les mains pour les remplacer par des machettes, et vivre une confrontation dans le manoir d’une secte, avec un sous-sol rempli de corps. On essaie juste de proposer quelque chose de frais pour les jeunes.

– Dave Curd

Dave Curd va plus loin en assumant vouloir cliver franchement le public.

Je pense que le juste milieu, c’est du poison au box-office. On veut des amoureux et des haineux. Les haineux se soucient assez pour détester, ce qui veut dire qu’on pourra peut-être les toucher un jour. Beaucoup de gens vont voir ça et se dire naturellement : « Je ne veux pas d’une Ford Bronco, je veux une Ford Mustang, continuez à réparer la Mustang. » Et c’est un point de vue tout à fait valable. Mon boulot n’est pas de vous convaincre d’aimer le fromage si vous n’êtes pas fromage. Mais je pense qu’il y a beaucoup de joueurs qui vont essayer et se dire : « Ok, je suis agréablement surpris, je suis dedans, ils ont tenté un truc. »

– Dave Curd

Neuf personnages, des rivalités, et déjà un fandom

DED.NET s’appuie sur une composition initiale de neuf personnages, qui entretiennent des relations entre eux et avec la carte du jeu. Chacun dispose de quêtes qui vont au-delà du simple objectif de victoire, et le roster comporte des alliés comme des rivaux que les joueurs apprennent à connaître au fil des parties.

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Les playtests menés jusqu’ici ont montré une réaction positive, avec l’émergence spontanée d’un fandom autour des personnages : des fan arts dépeignant des triangles amoureux entre eux ont déjà circulé.

Les neuf personnages initiaux ont des relations entre eux et avec la carte. Ils ont des quêtes en dehors de gagner la partie. Ils ont des alliés et des rivaux sur le roster que l’on apprend à connaître. Si je ping un allié ou que je réanime un rival, on le ressent dans les voix et on commence à comprendre ces relations. Deux ou trois jours après notre dernier playtest, on recevait déjà des fan arts représentant des triangles amoureux. Je ne m’attendais pas à ce que les gens s’approprient ça aussi vite. Ça me montre que certains joueurs s’engagent vraiment dans ce monde et deviennent de vrais fans, pas juste des consommateurs de discours marketing. Des gens réels qui aiment cet univers. Et ça a été incroyablement gratifiant pour moi et pour l’équipe.

– Dave Curd

La même leçon que Helldivers 2

Dave Curd n’est pas seul à défendre cette idée. Helldivers 2, jeu de tir coopératif à succès développé par Arrowhead, applique le même principe : le tir ami y est activé en permanence, une contrainte qui rend le jeu plus punitif mais qui contribue aussi à le démarquer.

Je l’ai toujours dit, le public pardonne tout sauf de s’ennuyer. Même s’ils nous détestent, je pense qu’ils pourront respecter le fait qu’on ait tenté un gros coup, surtout quand beaucoup de gros acteurs se replient sur eux-mêmes et concentrent tout sur un seul produit phare. PUBG et Krafton essaient au contraire de servir leurs fans en prenant des risques et en tentant de nouvelles choses.

– Dave Curd

Pour Dave Curd, DED.NET est né d’une mission confiée par sa hiérarchie : trouver comment étendre l’univers de PUBG au-delà de son public habituel.

On a beaucoup de fans. Beaucoup de joueurs qui adorent notre gameplay réfléchi, cérébral, tactique. Vous voyez un type à cinq cents mètres, vous prenez le combat ? Vous montez en voiture ? Vous reculez ? Mais ce n’est pas fait pour tout le monde. On pense que le thème de PUBG, la survie du plus fort, la loi du plus fort, la survie désespérée, c’est un thème hyper riche. Je pourrais faire un PUBG Match-3 ! C’est peut-être ce que je vais proposer ensuite ! Est-ce qu’on peut trouver un public différent qui vibrerait quand même avec cette ambiance, ce monde, cette licence ? Donc je me dis : ne faisons pas plus de PUBG, allons trouver plus de fans de PUBG. Par où commencer ?

– Dave Curd

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