Interview du game director de Rainbow Six : Siege

Samedi dernier, le site NoFrag a eu l’occasion de mener une interview avec Leroy Athanassoff, le game director de Rainbow Six Siege. Durant celle-ci, de nombreux aspects du jeu furent évoqués. Vous pouvez regarder l’intégralité de  l’interview en suivant ce lien.

Comment se déroule la création des nouveaux opérateurs ?

Il y a deux façons pour les développeurs de trouver une idée d’agent.

  • L’un des processus de création consiste à regarder la méta actuelle, analyser les statistiques de picks, de win, etc. En se basant sur ces données l’équipe peut alors commencer le développement. Par exemple en fin de première année de Pro League, Thermite était omniprésent. Il était le seul à pouvoir détruire les murs renforcés. L’équipe a donc décidé de créer une variation de l’agent du FBI. C’est comme ça qu’Hibana fut créée.
  • Le second, consiste à ajouter une nouvelle expérience utilisateur, une nouvelle approche psychologique et de modifier l’interaction. Pour cela, ils partent d’une idée et regardent comme cela influence le gamplay en testant différents prototypes en interne. Ça donne par exemple Mira et Dokkaebi.

Deux opérateurs d’un même cotés lors de l’opération Chimera, ne fut pas une très bonne idée.  A l’avenir ils reviendront sur l’ancien système pour garder un équilibre entre les deux équipes. Il confirme alors que les deux Italiens seront des défenseurs. Par contre, il ne peut ni confirmer ni infirmer les leaks sur Alibi et Maestro.

Les développeurs étant en partie des anciens joueurs MOBA, ils voulaient instaurer dans R6 des opérateurs à mécanique globale. Depuis un moment l’équipe voulait un médecin en attaque. Une des idées, était de donner à Capitao la capacité de heal ces coéquipiers, mais l’attaque étant souvent séparé et toujours en mouvement l’idée de l’arbalète de heal fut abandonné. L’autre moyen de heal l’équipe et de donner à chacun une capsule ou quelque chose dans le genre. C’est comme ça que vint l’idée de Finka. Lion quant à lui fut d’abord pensé pour le mode Outbreak, un mode PvE. Assez surpuissant, il recevra le nerf que l’on à eu sur le TTS mais si cela ne suffit pas, il se pourrait que d’autres nerfs arrivent plus tard.

100 agents, un objectif audacieux ?

Durant la phase final de la Pro League, les développeurs ont annoncés un objectif de 100 opérateurs. Lors de l’interview, le game director précise qu’il ne s’agit pas d’un objectif fixe. Cela peut être 90, 110 voir 120. Selon lui, il était nécessaire d’évoquer ce but afin de montrer leur motivation, leur sérieux et leur engagement. Ils veulent en quelque sorte engager une relation à longue durée avec la communauté qui soutient le jeu.

Comme annoncé lors du Six Invitationnal, la saison 2 de Pro League recevra le système de pick and ban. Avec l’augmentation du nombre d’opérateurs, cette mécanique pourra être intégrée en classés dans le futur. Reviendra, par ailleurs en force le rework des anciens opérateurs, avec pour objectif de les remettre au goût du jour, les moderniser et les rendre compétitifs.

Modes, événements temporaires et Gameplay

A certaines réunions, les développeurs ont déjà évoqué l’idée d’implémenter des modes temporaires. Un mode hardcore, un mode version 1 du jeu, etc. Ce n’est tout de même pas leur objectif pour le moment. Le game director évoque aussi des changements qui pourraient s’ajouter aux parties personnalisées. Pour laisser libre cours à la créativité des joueurs, etc., les parties perso pourraient avoir des cheats codes. Il nous donne alors l’exemple d’une personne qui veut faire une vidéo tuto C4, mais qui doit relancer la partie à chaque fois.

Outbreak reviendra ? Non.

D’autre événement ? Oui, c’est possible.

Si le jeu doit durer 10 ans voir plus, pourrait-on imaginer un autre jeu de la série Rainbow? Le game director n’a aucune idée. Il est impliqué dans le développement, l’élargissement de Rainbow Six Siege. Mais voir un Spin Off ça ferait plaisir.

Niveau déstructuration ? C’est quelque chose de très technique. En interne avant la sortie du jeu, plusieurs niveaux de destruction ont été testés avant de trouver l’équilibre actuel. A l’avenir il se pourrait que le niveau de destruction soit revu.

Outre le combat contre la toxicité, l’équipe de développement lutte aussi contre les cheats. Un système de cheat learning est en développement dans l’équipe de R&D.

Vous retrouvez tous les objectifs de la troisièmes années annoncées lors du Six ici.

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