Champ de tir, Mode TDM, Nouvelles cartes… Ubisoft nous parle de l’avenir de Rainbow Six Siege

Lutte contre le cheat, clavier souris sur console, mode TDM, mode entrainement et mode tournoi… Ubisoft répond à de nombreuses questions de la communauté de Rainbow Six Siege. 

Alors que pour de nombreux joueurs l’évènement majeur du 22 juillet était l’EA Play Live et les annonces Battlefield 2042, Ubisoft a organisé au même moment une sessions de questions/réponses. En direct du forum Reddit, c’est pas moins de 9 hauts responsables de Siege qui se sont confrontés aux nombreuses questions de la communauté. On y retrouve notamment Leroy Athanassoff (Creative Director), Aurélie Débant ( Game Director) et Paul Vlasie (Technology Director). Même si les 4600 messages et questions (environ) n’ont pas toutes trouvé réponse, Ubisoft a joué la carte de la transparence et de l’honneté sur de nombreux points.

Sommaire des questions

Nouveaux contenus, modes, équilibrages

Toxicité, Cheat

Le futur de Rainbow Six Siege

Nouveaux contenus, modes, équilibrages

Est-il prévu d’intégrer de nouvelles cartes au lieu de simplement retravailler les anciennes ?

Maintenant que la sélection de cartes compétitives est solide, nous allons passer en mode hybride. Cela signifie que nous continuerons à maintenir et à améliorer les cartes existantes en les retravaillant, mais que nous commencerons également à en créer de nouvelles. -Yann, Level Design Director

La saison 3 de l’année 6 est assez vague, “Buffs de cartes/reworks”. Quel genre de cartes seront modifiées, cartes casual, classées et compétitives ?

Pour Y6S3, nous faisons des Buffs sur 3 cartes compétitives : Clubhouse, Coastline et Bank. Ces 3 cartes ont reçu une refonte technologique complète (transparente pour les joueurs) et quelques changements de gameplay (équilibrage, qualité de vie). La quantité totale de changements dans ces 3 cartes est à peu près égale à la quantité de changements d’un seul rework. Nous voulions être plus chirurgicaux mais modifier plus de cartes. Clubhouse est la carte qui a subi le moins de changements, tandis que Coastline et Bank en ont subi le plus.

Qu’en est-il du repick des attaquant et du contrôle post-mortem ? 

Le repick ATK est prévu pour être testé une première fois sur le serveur de test en Y6S4. Concernant le contrôle post-mortem, une nouvelle version de celui-ci reviendra l’année prochaine.

Pourquoi le gadget de Twitch l’empêche-t-il complètement d’avoir deux drones ordinaires comme tous les autres attaquants ?

Nous sommes d’accord ! Des nouvelles à venir (très) bientôt pour Twitch clin d’œil ^^ -Aurelie, Game Director

Est-il prévu de changer quelque chose dans le kit d’IQ, qu’il s’agisse de son équipement ou de ses gadgets ?

Il y a un plan pour IQ afin d’améliorer le partage des informations, alors restez à l’écoute ! -Aurelie, Game Director

Pourquoi Siege n’a pas une forme de tournoi similaire à ceux de Rocket League ou Fortnite ? Ou est le mode tournoi

Nous travaillons sur une playlist compétitive qui ne sera activée que le week-end. Nous l’appelons la R6 Cup comme nom de code. Uniquement en 5v5 avec des équipes prédéfinies. Nous l’avons annoncé au SI 2020. Depuis, nous avons réalisé que nous devions améliorer notre technologie en ligne. Nous sommes en train de changer toute l’architecture en ligne pour quelque chose que nous appelons : “micro services”. Pour expliquer un peu ce que c’est : imaginez que notre système en ligne est monolithique, et qu’un élément en ligne échoue (comme l’authentification, ou le magasin primaire), tout le jeu s’arrête et devient indisponible. Ce qui est problématique car en fin de compte, si le shop est en panne, cela ne devrait pas vous empêcher de faire du matchmaking par exemple. Ce changement prend du temps, beaucoup de temps (plus d’un an) mais nous sommes capables de le faire, tout en expédiant la saison et les événements.

Cependant, de nouvelles fonctionnalités comme la R6 Cup doivent être retardées et nous devons attendre que cette transition soit terminée. Pourquoi ? Parce qu’il est contre-productif de créer cette fonctionnalité dans l’ancien environnement en ligne, puis de devoir la refaire une fois la transition terminée.  Au lieu de cela, nous attendons que la transition soit terminée, et ensuite nous envoyons la fonctionnalité dans le nouvel environnement. De plus, l’amélioration du système de classement affecte plus de personnes que la R6 Cup et est devenue une priorité plus importante.

Ceci étant dit, nous voulons toujours le faire et nous sommes très enthousiastes à cette idée. Pour nous, c’est la fin de partie, le raid du R6. C’est ce qui se rapproche le plus du tournoi officiel. -Aurelien, Assoc. Game Director

Quel est vraiment le problème avec le Mode Arcade ? Tout le monde le demande et c’est une idée simple. Cinq modes de jeu d’arcade ou plus qui sont tous dans une playlist qui sélectionne aléatoirement l’un d’entre eux ?

Nous avons reçu récemment de nombreuses demandes de création d’une playlist permanente pour les jeux d’arcade, et nous partageons votre enthousiasme pour le travail effectué par l’équipe chargée des événements sur ces différents modes. L’équipe en discute depuis un certain temps, mais il nous manquait une variété de modes suffisamment importante pour permettre une playlist permanente que les joueurs utiliseraient activement. Nous avons l’intention de sortir plus régulièrement des arcades comme Golden gun et headshot, jusqu’à ce que nous construisions une banque suffisamment importante, pour maintenir la qualité du matchmaking au même niveau que le reste du jeu.

Il n’est pas possible pour l’instant d’inclure les événements saisonniers car ils représentent une charge technique, des risques et des problèmes d’évolutivité. Notre priorité numéro 1 est de ne jamais avoir d’impact sur le jeu principal. Nous allons concentrer une partie de nos développements sur la multiplication du nombre d’arcades dans les mois à venir, en construisant une solide bibliothèque d’événements que nous pourrons réutiliser régulièrement, sans aucun risque. -Aurelien, Assoc. Game Director

L’écart de 700 MMR sera-t-il modifié ?

Nous voulons que les gens puissent jouer avec leurs amis, tout en offrant les matchs les plus équitables possibles. Le plafond de MMR vise à égaliser le terrain de jeu lorsque les compositions d’équipe ont des écarts différents. (Il est également là pour empêcher le boosting mais nous avons d’autres outils pour ce problème). Par exemple, une équipe où tout le monde a un niveaux de compétence moyen peut avoir le même niveau de compétence qu’une équipe avec un joueur extrêmement compétent et quatre autres moins bien classés. Nous avons surveillé cette disparité de compétences au sein d’une équipe et elle donne généralement un gros avantage, c’est pourquoi nous avons mis ce système en place.

Nous avons créé le système non-classé pour que les gens aient toujours un endroit où jouer avec tous leurs amis. Les règles sont les mêmes et c’est l’endroit idéal pour s’entraîner si vous et vos amis avez des niveaux de jeu très différents. Mais beaucoup de joueurs nous disent que le mode non classé est vraiment différent. Nous aimerions que vous nous donniez plus de détails à ce sujet, afin que nous puissions mieux comprendre votre point de vue.

Cela dit, nous étudions plusieurs solutions différentes :

La plus prometteuse est de permettre aux joueurs de jouer avec presque tout le monde (certaines restrictions extrêmes peuvent s’appliquer) et de prendre en compte la disparité des compétences de l’équipe dans la mise à jour du MMR. L’objectif est d’atténuer le déséquilibre que peuvent créer des équipes avec un grand écart de skill. Bien que nous n’en soyons qu’au début du processus, nous avons effectué des simulations qui semblent très prometteuses ! -Aurelien, Assoc. Game Director

Quand est-ce que la refonte des grades aura lieu ? Perdrons-nous du MMR ? Est-ce que vous cacherez le mmr pour rendre l’expérience des grades moins stressante/toxique ?

Nous n’en sommes encore qu’aux premières phases, nous n’avons donc pas de dates à communiquer, mais nous prévoyons une mise à jour de la section Classé. Parmi les changements que nous avons prévus, l’un des principaux est de séparer le MMR de votre rang. Le MMR restera caché. Votre classement sera une valeur qui progresse lentement vers votre MMR.

Cela garantira un meilleur matchmaking dès le début de la saison sans le stress des matchs de bon/mauvais placement. Cela récompensera également le dévouement en plus de la compétence pure. -Aurelien, Associate Game Director

Vous pensez à supprimer le tir ami dans le mode occasionnel ? Ce mode de jeu est censé être relaxant et amusant – il ne l’est pas.

Pour l’instant, il n’est pas prévu de supprimer les tirs amis en casual, le problème n’est pas la décontraction, mais la toxicité : ). Cependant, vous avez raison de dire que ce jeu est un jeu qui fait beaucoup transpirer et nous reconnaissons que parfois vous voulez profiter de Siege, sans nécessairement avoir toute la pression d’un match de bombes en 5vs5.

C’est pourquoi nous travaillons sur un prototype de mode TDM que nous appelons Warmup. L’objectif principal est d’avoir quelque chose de facile à mettre en place, un mode d’entrée et de sortie facile où vous pouvez pratiquer votre AIM et essayer différentes armes. Quelque chose de plus “relaxant” comme vous le dites. -Leroy, Creative Director

Y aura-t-il d’autres travaux ou mises à jour concernant la chasse au terroriste ?

Pour être tout à fait honnête, cela fait un moment que nous voulons retirer le TH du jeu. Il a beaucoup de défauts, coûte cher à entretenir, et ne correspond plus vraiment à la direction que nous prenons avec Siege.

Ceci étant dit, il a toujours un certain intérêt et une certaine utilité pour certaines personnes. Par exemple, il est agréable de se faire une idée du jeu, de la carte ou de l’arme sans jouer contre d’autres humains. C’est aussi un bon moyen de s’échauffer et s’entraîner sans faire la queue ou ne pas pouvoir se déconnecter. Nous nous sommes donc dit qu’avant de toucher au TH, nous devions fournir des fonctionnalités qui répondent aux besoins mentionnés ci-dessus.

Nous devons donc commencer par créer un mode de jeu Warmup. Et nous devons aussi avoir un moyen de jouer avec des bots dans un environnement sûr pour les personnes qui veulent apprendre ou jouer en coopération avec leurs amis sans jouer contre des humains. C’est l’engagement que nous prenons. -Leroy, Creative Director

Aurons-nous un stand de tir et cette idée est-elle même envisagée ?

Cette question a été posée depuis un certain temps maintenant et même par des personnes de l’équipe. Je suis heureux de vous annoncer que nous travaillons actuellement sur un prototype dont l’objectif est d’apprendre et de travailler le contrôle du recul des armes. Et aussi de visualiser l’effet des différents accessoires d’armes. Toutefois, il ne s’agirait pas là d’un lieu principal d’échauffement. -Yann, Level Design Director

Bien que nous n’ayons pas de dates à communiquer, nous travaillons activement sur un nouveau champ de tir qui permettra aux joueurs de tester les dégâts et le recul à partir de plusieurs distances et configurations d’armes. Nous voyons vraiment l’importance ici de permettre aux joueurs de voir l’impact de l’équilibrage des armes plus directement et de comparer concrètement les changements d’une mise à jour à l’autre. Nous avons beaucoup de projets pour cette fonctionnalité et quelques idées qui sont uniques à Siege, comme s’entraîner à la destruction de murs mous et tester la perte de dégâts à travers différents matériaux destructibles.

Nous pensons également qu’un champ de tir n’est pas un outil d’apprentissage suffisant pour nos joueurs, car il existe de nombreuses façons d’apprendre la meilleure façon d’utiliser les opérateurs, leurs gadgets et les interactions entre eux. Nous avons l’intention de continuer à soutenir les joueurs avec de nouveaux outils d’apprentissage pour tous les types de joueurs de Siège.  -Christopher, Assoc. Game Director

SoloQ, DuoQ… une évolution du système de matchmaking est-elle prévue ? 

Nous savons que se lancer en solo dans le mode Classé et faire face à une équipe de 5 joueurs est rarement une expérience amusante, en partie parce que nous savons que jouer en équipe a un avantage clair en termes de taux de victoire – un avantage qui ne fait que croître au fur et à mesure que vous montez en grade. C’est pourquoi nous envisageons deux solutions possibles.

Pour la première, les joueurs classés pourraient choisir entre une file d’attente en solo ou en équipe (2, 3 ou 5). Bien que cette solution réponde à de nombreuses préoccupations, elle présente un inconvénient. Cette option pourrait diviser la communauté, ce qui risque d’augmenter les temps d’attente et de diminuer la qualité du matchmaking. Une option potentielle pour pallier ce problème serait de remplacer le mode non classé par la nouvelle file classée. C’est pour cette seule raison que nous étudions d’abord toutes les options à notre disposition.

L’autre solution implique une seule file d’attente classée. Celle-ci utiliserait un algorithme plus complexe pour déterminer les niveaux de compétences des escouades. Plutôt que d’utiliser uniquement le MMR, il prendrait également en compte les avantages de jouer en équipe plutôt qu’en solo. L’idéal serait d’offrir des matchs plus équitables sans diviser la communauté entre les différents modes. -Aurelien, Assoc. Game Director

La surabondance d’opérateurs et l’imprévisibilité qui en résulte (méta aléatoire et différentes) sont-elles considérées comme un défi de conception à relever ?

Nous avons introduit le Pick and Ban et le Six pick pour y remédier. Le système actuel encourage à choisir des opérateurs qui font un peu de tout ou qui remplissent des fonctions de base spécifiques et pour nous c’est quelque chose que nous aimerions aborder.

L’Attacker Repick y répondra. L’Attacker Repick permet au joueur ATK de changer son opérateur et son équipement autant de fois qu’il le souhaite pendant toute la phase de préparation. À la fin de la phase de préparation, ils apparaîtront avec le dernier opérateur et le dernier équipement sélectionnés. Les joueurs ATK vont dronner pour identifier la configuration des défenseurs, puis adapter leur équipe en fonction des informations recueillies. Ainsi, l’équipe ATK discutera de stratégie dès le début du tour pour déterminer sa composition. Nous devrions voir plus de diversité dans les compositions des attaquants et la phase de préparation sera certainement beaucoup plus significative. -Aurélie, directrice du jeu

Avez-vous fait des progrès significatifs pour détecter le MnK et avoir un délai raisonnable pour bannir les personnes qui en abusent ?

Le MnK sur console est en effet un sujet important pour nous, nous voyons tous les jours à quel point c’est un problème pour nos joueurs compétitifs sur console. Nous savons également que certains joueurs handicapés utilisent par nécessité des spoofers pour pouvoir jouer à notre jeu, et il est extrêmement important pour nous de les soutenir et de répondre à leurs besoins.

Notre travail sur le MnK est encore un sujet de R&D. Nous avons des personnes dévouées au sein de l’équipe Rainbow Six Siege qui travaillent activement sur ce sujet afin que le MnK ne devienne pas un avantage injuste en soi, mais un apport supplémentaire que nous soutenons pour rendre l’expérience de chacun plus juste sans impacter nos joueurs handicapés. Nous n’avons pas de date butoir à communiquer quant à la date à laquelle nous pourrons proposer cette fonctionnalité aux joueurs, mais nous prévoyons d’effectuer des tests dans les mois à venir pour valider notre approche. Une fois celle-ci validée, nous pourrons aller de l’avant.

Comme nous l’avons dit, nous savons à quel point cela affecte l’expérience de nos joueurs les plus compétitifs sur console, mais c’est un problème très délicat auquel tous les jeux FPS sont confrontés actuellement, sans solution. Nous ne laissons pas cela empêcher notre équipe de faire tout ce qui est en son pouvoir pour tenter de trouver une véritable solution au problème, malgré les contraintes. ~ Ben, Technical Director for Live Operations

Tout le monde est contrarié par le nombre de tricheurs qui infestent la classée, y a-t-il des plans spécifiques de nouvelles exigences de niveau / vérification de l’identité nationale / vérification du numéro de téléphone ou d’autres formes de vérification à ajouter à la classée pour rendre l’acquisition de comptes valides pour tricher plus difficile ?

Bonne question ! Nous avons mis en place certaines restrictions PVE concernant la renommée et l’XP ; notre objectif était de limiter les abus liés au farming d’XP, ceux qui en abusent avec des bots de farming, et de revenir à une situation acceptable. Ce lent grind découragera le farming sans impacter les nouveaux joueurs. Nous avons ajouté un plafond de grind de niveau quotidien de PvE comme une tactique de prévention pour rendre les exigences de rang moins accessibles aux comptes illégitimes.

À l’avenir, nous souhaitons ajouter une certaine restriction d’accès au classement pour les joueurs qui n’ont pas relancé le jeu et n’y ont pas joué depuis un certain temps ou tout nouveau compte qui a atteint le niveau d’autorisation permettant l’accès au classement et qui n’a pas fait suffisamment de matchs en Matchmaking public PVP pour valider son éligibilité. Nous avons également apporté des modifications à l’accès aux playlists (accès au niveau d’habilitation) par le passé afin d’empêcher tout accès illégitime aux playlists.

Avec nos partenaires d’Ubisoft, nous cherchons activement à renforcer la sécurité des comptes afin qu’il soit de plus en plus difficile pour les pirates de mettre la main sur des comptes. Pour l’instant, nous ne pouvons pas donner trop de détails pour des raisons de sécurité, mais nous avons des personnes qui travaillent activement sur ces sujets et cela fait partie de notre feuille de route. -Emmanuel, Player Behaviour Product Owner

Si nous signalons un tricheur dans le jeu via l’outils in-game, est-ce qu’un humain réel examine le rapport ? Si non, comment cela se passe-t-il ?

C’est vrai ! Lorsque vous signalez un tricheur dans le jeu, un humain le voit. Nous avons une équipe qui se consacre à l’examen de ces rapports et à l’identification des cas de tricherie. Mais, compte tenu du nombre élevé de rapports que nous recevons chaque jour, nous devons établir des priorités quant aux rapports qui sont examinés immédiatement.

Comme vous l’avez mentionné, signaler les tricheurs dans le jeu lorsque cela est possible est la meilleure solution. Il est ainsi beaucoup plus facile de relier un joueur à un comportement de tricheur et cela alimente directement notre système anti-triche. Ce qui est encore mieux, c’est que nous utilisons déjà ces rapports en jeu comme données pour aider à former le système de réputation, donc chaque rapport en jeu légitime contribue à rendre ce système encore plus fiable.

Il est également intéressant de noter que lorsque nous prenons des mesures, il y a une boucle de rétroaction pour s’assurer que vous savez que le tricheur a été sanctionné. – Emmanuel, Player Behaviour Product Owner

Le cheat est un réel problème sur Rainbow six Siege. 

Depuis le début de l’année 2021, nous avons banni un total de 69 139 tricheurs à travers BattlEye et notre système interne de bannissement fondé sur les données. Nous voulions commencer par ce chiffre car, même si les jeux premium ne peuvent pas être comparés à des jeux F2P, il est important de voir l’ampleur de la tricherie dans notre secteur. C’est un problème qui touche l’ensemble du secteur, c’est pourquoi nous avons des équipes spécialisées qui améliorent nos systèmes et éliminent les tricheurs tous les jours.

Une grande partie de ce que nous faisons ne peut malheureusement pas être partagée ici. La sécurité est une partie importante de l’anti-triche et nous devons garantir que nous ne donnons aucun indice aux tricheurs. Nous savons que c’est frustrant et nous voulons partager ce que nous pouvons avec vous, notre communauté, mais sachez que nous avons des initiatives en cours de réalisation et de développement que nous ne pouvons pas explicitement partager.

Nous vous ferons part d’une mise à jour de cet article sur la lutte contre la tricherie au mois d’août, mais aujourd’hui, nous allons vous présenter quelques-unes de nos actions et de nos plans les plus récents pour lutter contre les tricheurs. -Emmanuel, Player Behaviour Product Owner

Y a-t-il une nouvelle date pour la mise en œuvre du système de réputation ?

Actuellement, le système de réputation est déployé et fonctionne en arrière-plan et d’autres déploiements parallèles sont prévus au cours de l’année. Nous voulons qu’il vous apporte autant de valeur que possible lors de son lancement.

Grâce à ce type de déploiement parallèle, nous voulons valider nos hypothèses d’une manière sûre pour vous, tout en générant des conceptions et des calculs précis basés sur les données réelles produites par la base de joueurs dans le jeu.

Au cours de l’année prochaine, nous prévoyons de lancer la première partie visible du système de réputation, à savoir la tranche de score de réputation. Cela permettra aux joueurs de savoir où ils se situent dans le système et leur donnera l’occasion de modifier leur comportement, de progresser et de poser des questions avant que le système ne soit pleinement activé. Nous commencerons ensuite à déployer des fonctionnalités supplémentaires du système au fur et à mesure que les joueurs se familiarisent avec ces informations. Il s’agira notamment de sanctions préventives pour traiter les joueurs qui répètent des comportements toxiques et de récompenses pour les bons comportements.

Au final, notre objectif est d’avoir un système précis et fiable pour les joueurs. Nous prendrons le temps de bien faire les choses et d’intégrer les commentaires de la communauté à mesure que nous avancerons vers cet objectif. -Emmanuel, Player Behaviour Product Owner

Le futur de Rainbow Six Siege

Verrons-nous des changements dans le battlepass ? Et verrons-nous un jour le retour du yearpass, peut-être sous une forme différente ?

Bien que nous soyons satisfaits de la valeur ajoutée que nous avons apportée au Battle Pass en incorporant le nouvel opérateur, nous avons le sentiment d’avoir perdu un grand nombre des avantages qui étaient auparavant accordés aux détenteurs du Year Pass. Nous envisageons de réintroduire ces avantages à court terme, notamment les bonus de points de combat gagnés par les détenteurs du Battle Pass Premium.

En outre, nous ne sommes toujours pas satisfaits de notre solution Battle Pass dans son ensemble. Nous voulons être à la pointe de l’innovation et proposer aux joueurs une offre qui soit propre à R6 Siege. Nous travaillons activement sur un nouveau type de Battle Pass que vous ne trouverez nulle part ailleurs. -Christopher, Assoc. Game Director

Quels sont vos projets pour le développement du son dans le jeu ?

Nous prenons les problèmes de son très au sérieux. Tout d’abord, en ce qui concerne les bugs sonores, nous avons mis en place une équipe de spécialistes pour identifier et corriger ces problèmes. Ils sont en train d’ajouter le code qui nous aidera à mieux déterminer quand et où les problèmes de son se produisent et nous aidera également à les résoudre.

En attendant, nous savons également que notre système de propagation du son a besoin d’être remanié afin d’en améliorer la qualité. Il s’agit d’un système complexe, en raison de l’interaction avec nos environnements destructibles. Tout remaniement doit respecter les contraintes de performance, car nous devons toujours supporter les spécifications minimales qui datent du lancement du jeu en 2015. Bien que nous n’ayons rien d’autre à partager à ce sujet pour le moment, c’est absolument sur notre feuille de route à travailler. ~ Paul, Technology Director

Est-il prévu de remanier ou de modifier le système de packs cosmétiques/alpha ?

Nous cherchons à améliorer le système des Alpha Packs de l’année 7 en supprimant certains contenus de moindre valeur comme les cosmétiques communs et peu communs et en les remplaçant par de nouveaux et en ajoutant des contenus de plus grande valeur qui devraient rendre l’expérience plus intéressante pour les joueurs. Nous étudions également la quantité de contenu exclusif que nous pouvons avoir dans le alpha pack et la façon dont nous faisons tourner le contenu pour rendre l’expérience plus agréable. C’est une première étape, car nous cherchons d’autres moyens d’offrir des récompenses de manière plus intéressante. -Mo, Business Strategy and Live Performance Director

Y aura-t-il un jour Siege 2 ? Et si non, le moteur actuel est-il capable de gérer les nouvelles mises à jour ?

Parlons de Siege 2 et même de l’Opération Health 2.0 !

Premièrement : Pourquoi avons-nous fait une Opération Health en premier lieu ? À l’époque, nous avions une importante dette technique – l’architecture de Siege limitait notre capacité à expédier de nouvelles saisons tout en mettant à jour notre technologie de manière transparente.

Les investissements que nous avons réalisés pendant l’opération Health nous ont permis de paralléliser ces processus. Et grâce à ces investissements, dans les années qui ont suivi l’opération Health, nous avons pu procéder à d’énormes changements techniques et architecturaux en coulisses, pour permettre des fonctionnalités et un contenu plus avancés. Et si vous ne l’avez jamais vraiment vu, c’est parce que nous avons été en mesure de maintenir la diffusion et le rythme des nouveaux contenus chaque saison. Donc, ce n’est pas parce que nous continuons à livrer des saisons que nous ne travaillons pas à la mise à jour de la technologie. En fait, c’est l’une des principales raisons du retard de certaines fonctionnalités.

Siege est un jeu en évolution – Siege du futur sera radicalement différent de Siege d’aujourd’hui, au point que nous pourrions l’appeler Siege 2. Cependant, en tant qu’équipe, nous croyons fermement que nous pouvons apporter ces changements de manière progressive, dans le cadre actuel de Siege.

Siege 2 signifierait un nouveau jeu, un nouvel environnement, probablement un nouvel inventaire et peut-être une nouvelle équipe de développement. Nous ne pensons pas que c’est ce dont la communauté a besoin. Nous nous soucions de votre investissement dans le jeu, nous ne voulons pas passer à un nouveau jeu. Au lieu de cela, nous voulons protéger votre investissement et augmenter sa valeur en rendant votre “maison” actuelle (qui est SIEGE) encore meilleure. C’est comme si nous rénovions votre vieille maison pour la rendre plus moderne, plus brillante et plus attrayante.  -Leroy, directeur de la création

Je sais que les gens qui travaillent avec R6 ont dit qu’ils espéraient une centaine d’opérateurs à l’avenir, mais pensez-vous sincèrement que c’est réaliste avec la trajectoire que le jeu suit actuellement et si non, comment voyez-vous la longévité de ce jeu ?

Nous voulons toujours atteindre les 100 opérateurs.

Cependant, lorsque nous l’avons annoncé, le jeu était dans un état très différent. Rappelez-vous, nous n’avions que 20 opérateurs au lancement, ce qui signifie que de chaque côté, vous n’aviez que 10 opérateurs disponibles, et vous en choisissiez 5 sur 10….. Donc… en terme de méta, de diversité et de créativité des joueurs, c’était très bas.

Cette déclaration d’atteindre 100 opérateurs était un symbole fort de nous, l’équipe de développement de Siege, revendiquant et disant à notre communauté que nous étions ICI POUR RESTER, et qu’il n’y avait pas de Siege 2. Aujourd’hui, nous avons beaucoup plus d’opérateurs, et bien qu’il soit toujours bon de continuer à les ajouter au pool, nous pensons que nous devrions nous concentrer sur d’autres éléments fondamentaux du jeu.

C’est pourquoi nous avons réduit le nombre de sorties par saison, afin d’investir davantage dans l’équilibrage, le rework, le repick des attaquants et tous les autres changements qui ont un impact sur le gameplay et, en fin de compte, sur tout le monde (pas seulement sur celui qui choisit les nouveaux opérateurs). -Leroy, Creative Director

Au cours des deux dernières années, j’ai remarqué que l’histoire de Sieges est passée d’un jeu réaliste de lutte contre le terrorisme, où les opérations s’entraînaient à combattre les terroristes, à un jeu de style olympique. Quelle est la raison de ce changement ?

C’est une très bonne question, et une observation pertinente. Ce n’est pas un secret que notre obsession depuis le début est la compétition plutôt que de faire un jeu réaliste et immersif. Ainsi, plus le jeu évoluait, plus nous ressentions le besoin d’explorer des zones de jeu qui n’étaient plus compatibles avec le “réalisme” et les paramètres originaux.

De plus, en tant que développeurs, nous voulions faire un jeu qui parle de ce que nous aimons, et ce que nous aimons, l’esport. C’est pourquoi nous avons décidé de nous éloigner de la narration classique de la chasse au terroriste pour nous tourner vers la narration plus “compétitive et la recherche de la perfection” qui existe aussi dans la fantasy des forces spéciales. Cela fournit un cadre qui est plus proche de nous, et qui est aussi beaucoup plus durable sur le long terme que l’arc classique du bien contre le mal. Pensez à notre histoire comme à une saison de NFL ou NHL. -Leroy, Creative Director

Rédigé par
Rédacteur en Chef et CM chez FPSNews, je suis le responsable de toute l'équipe et veille donc au bon déroulement de tout ce qui entoure le site. Etudiant le jour et joueur la nuit, le site me permet de partager avec une communauté qui ne cesse de grandir ma passion pour les jeux vidéo.
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