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Starfield : Bethesda aurait dépassé ses limites selon un ex-dev

Starfield : Bethesda aurait dépassé ses limites selon un ex-dev

Starfield n’était pas un jeu Bethesda comme les autres. C’était, selon Kurt Kuhlmann, qui a occupé le poste de lead systems designer sur le titre, le premier vrai projet multi-studio de la boîte. Une organisation inédite qui a fait grimper l’équipe de développement jusqu’à environ 500 personnes, contre seulement 150 environ pour Fallout 4.

Sauf que grossir l’équipe n’a pas simplifié la vie de tout le monde, bien au contraire. Kuhlmann explique que les tâches prenaient beaucoup plus de temps à cause de cette taille inédite, et prend l’exemple de l’éclairage du jeu pour illustrer le bazar logistique que ça pouvait engendrer.

Un éclairage devenu un cauchemar logistique

Le processus d’éclairage de Starfield est devenu, selon ses mots, extrêmement complexe et nécessitait plusieurs passes, parfois par des personnes différentes, avant de devoir passer par un processus de construction complet.

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Le moindre changement devait repasser par tout ce processus depuis le début.

– Kurt Kuhlmann

Et le problème ne s’arrêtait pas là. D’après Kuhlmann, même avec une équipe de cette taille, Bethesda n’était pas assez armé pour créer la quantité de contenu que réclamait l’idée originale du jeu.

Même avec la taille de l’équipe qu’on avait pour Starfield, ce n’était pas assez pour créer la quantité de contenu que l’idée grandiose du jeu réclamait vraiment. On avait besoin de beaucoup plus.

– Kurt Kuhlmann

Starfield : Bethesda aurait dépassé ses limites selon un ex-dev

Des mécaniques nouvelles qui ont fait perdre un temps précieux

Le vrai nœud du problème, selon lui, c’est que de nombreuses mécaniques ajoutées à Skyrim étaient totalement nouvelles pour l’équipe. Résultat, une bonne partie des game designers se retrouvaient à attendre que ces nouveaux systèmes fonctionnent avant de pouvoir commencer à construire du contenu autour.

Il y avait beaucoup de game designers qui attendaient… il fallait que ce nouveau système fonctionne avant de pouvoir commencer à construire du contenu dessus. Et plus ça traîne, moins on a de temps pour travailler avec.

– Kurt Kuhlmann

La vision de Todd Howard, trop grande pour Bethesda ?

Derrière ce chantier XXL, il y avait une ambition claire portée par Todd Howard : créer un grand jeu d’espace en monde ouvert. Pas question pour lui de refaire un Skyrim transposé dans l’espace, limité à une seule planète avec quelques miettes sur une autre.

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Il voulait faire un grand, le jeu d’espace en monde ouvert qui, pour lui, n’était pas Skyrim dans l’espace où on va juste sur cette planète puis un peu sur cette autre planète. C’est ce qu’on a construit.

– Kurt Kuhlmann

Une ambition que Kuhlmann qualifie lui-même d’ambitieuse au possible, tout en admettant, avec le recul, que le studio n’aurait peut-être pas dû se lancer dans un projet pareil.

C’est une vision ambitieuse au possible, et je ne pense pas, surtout avec le recul, qu’on aurait dû la faire. On n’a pas vraiment réussi à la faire. Enfin, on s’en est sortis à un degré assez impressionnant, mais ouais, ce n’était pas notre truc.

– Kurt Kuhlmann

Il enfonce le clou en pointant deux terrains totalement inconnus pour Bethesda : les batailles spatiales et les véhicules. Le studio n’avait jamais fait ni l’un ni l’autre auparavant, ce qui rendait l’exercice encore plus périlleux.

Ça ne collait pas à nos forces. On devait faire un jeu de bataille spatiale correctement. On n’avait même jamais fait de véhicules avant.

– Kurt Kuhlmann

Autant dire que le témoignage de Kuhlmann remet en perspective l’ampleur du chantier que représentait Starfield pour Bethesda. Une équipe multipliée par plus de trois par rapport à Fallout 4, des systèmes entièrement nouveaux à faire fonctionner en même temps que le contenu se construisait dessus, et une ambition assumée de dépasser largement le cadre habituel du studio.

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