Opération Ember Rise – Patch Note Complet

Alors que Nøkk reste encore un mystère pour bon nombre d’entre nous, il est temps pour notre équipe de finir son café dans le palace Russe. L’unité Rainbow Six est cette fois-ci déployé en Allemagne pour l’opération Ember Rise. Comme le veut la tradition, l’ensemble des changements de cette nouvelle saison seront en phase de test sur le TTS. Celui-ci va durer trois semaines. 

Changements hors patch :

  • Augmentation de la durée de pose ou de désactivation du désamorceur à 7 secondes (au lieu de 5).
  • La puissance destructrice du Keratos .357 et LFP 586 sera égale à celle du D-50.
  • Petits changements du gadget de Warden. Alignement plus ou moins proche à l’effet de la lunette de Glaz (la perte de vision)

Déploiement le 11 Septembre selon les horaires suivants : PS4 – 15h00 / XB1 – 16h00 / PC – 17h00


2 NOUVEAUX AGENTS

Pour l’Opération Ember Rise, l’équipe Rainbow a recruté Amaru et Goyo. Ils sont automatiquement débloqués pour les détenteurs du Season Pass, avec un accès exclusif de sept jours. Tous les joueurs pourront débloquer les Agents avec de la renommée ou des crédits R6 une fois la période de l’accès exclusif terminée. Vous retrouverez la présentation des agents en vidéo ici.

Amaru

C’est un opérateur à 2 de vitesse et 2 de protection. En arme principale, elle possède une Supernova ou une LMG G8A1. En secondaire, elle aura le choix entre un ITA12S et un SMG-11. Voici les caractéristiques de sa capacité spéciale le crochet Garra : 

  • Jusqu’à 4 grappins par partie
  • La distance maximale d’action est de 15 m (environ)
  • L’intervalle d’utilisation du grappin est de 9 sec
  • Peut détruire une barricade mais pas un panneau blindé
  • Contrable facilement avec un Kapkan ou Frost sous la fenêtre

Goyo

Goyo est un défenseur à 2 de protection et 2 de vitesse. En arme principale, il a le choix entre la Vector .45 ACP et le pompe TCSG12. En secondaire, il possède obligatoirement un P229. Voici donc les caractéristiques de son bouclier Volcàn :

  • Il possède 3 boucliers déployables avec bonbonne
  • Indiscernable en façade des autres boucliers
  • Faire exploser le bonbonne provoque une zone de feu style Capitao
  • Dégâts accrues lors de l’explosion
  • Pratique si couplé avec un piège de Kapkan

CARTE BUFF : CANAL

Cette saison, le vent du changement souffle sur Canal. Il a fallu attendre, mais voici enfin arriver quelques nouvelles choses. Cette nouvelle version comprend l’ajout d’un autre couloir entre les deux bâtiments pour faciliter les rotations. Plusieurs petits changement et un nouveau code couleur facilitera le repérage et la communication.

SKINS D’ARMES DE SAISON

SKINS PRO LEAGUE

Aux deux skins que vous voyez ici, s’ajouteront Nokk et Warden dont nous n’avons pas encore de visuel.

SKINS EQUIPES PRO

Un an après une première salve, les skins d’équipes pro sont de retour. Vous trouverez plus de détails ici.

UNE NOUVELLE ELITE

Alors que les joueurs viennent de mettre la main sur Smoke Elite, un nouvel ensemble est déjà présenté !

MODIFICATION DES MODES DE JEU

  • Nouveau mode : Non-Classé

L’expérience de jeu de Siege s’améliore constamment, et l’arrivée d’Ember Rise introduit une nouvelle sélection qui vise à rendre la courbe d’apprentissage plus douce. Non-classé est une sélection multijoueur qui suit le même jeu de règles que Classé, mais qui n’affecte pas le rang ni le MMR des joueurs. Ainsi, que vous soyez fan de jeu en compétition, mais préféreriez vous épargner le stress d’un système de rang, ou bien que vous souhaitiez vous familiariser avec le système d’exclusion et les autres fonctionnalités associées avant de vous lancer en Classé, cette sélection est là pour vous.

  • Nouveau rang : Champion

Tout comme la sélection Classé, le système de rang continue d’évoluer. Pour l’instant, Diamant reste au sommet, mais un nouveau rang vous emmène un peu plus loin. Lorsqu’un joueur atteint 5 000 MMR, il obtient le rang Champion. Bien que ce rang fonctionne à peu près comme les autres rangs, il dispose d’un petit quelque chose qui fait monter les enchères : le placement personnel dans le rang. Les 9 999 joueurs ayant le plus haut MMR au sein du rang Champion auront leur placement affiché sur leur rang, ce qui signifie que le joueur ayant le meilleur MMR du jeu sera désigné Champion n°1.

  • Sanction en vers les personnes qui quittent les parties

La première chose que les développeurs changes, concerne les sanctions que les joueurs reçoivent lorsqu’ils quittent une partie Classé (ou Non-classé) en cours. Les récidivistes seront dorénavant suspendus de plus en plus longtemps lorsqu’ils quittent une partie d’une de ces deux sélections. De plus, quand un joueur quitte une partie Classé ou Non-classé, les autres sélections seront verrouillées jusqu’à la fin de la partie qu’il vient de quitter.

De plus pour lutter contre les joueurs AFK, chaque fois qu’un joueur s’apprête à être expulsé pour inactivité, un message et un compte à rebours apparaîtront sur son écran. De plus, si un joueur reste inactif pendant toute la durée de la phase de préparation, son personnage lâchera automatiquement le désamorceur, s’il l’a, au début de la phase d’action.

  • Simplification de la chasse aux terroristes ! 

Afin de rendre les Chasses aux terroristes plus représentatives du jeu en multijoueur, certains aspects ont été supprimés. Il n’y aura désormais plus de kamikazes, et la nitro et les barbelés ne rempliront plus des salles entières, même si on pourra toujours en trouver à certains endroits des cartes.

ROTATION DES CARTES

BATTLE PASS

Les Battle Pass vont bientôt faire leur arrivée dans Rainbow Six Siege. Pour l’Année 4, le Battle Pass sera déployé en 2 phases. Vous retrouverez tous les détails sur l’article dédié.

MODIFICATION D’INTERFACE

La nouvelle page Agents affiche un assaillant et un défenseur soit aléatoires, soit choisis par vous. Trois boutons vous mèneront vers trois pages différentes. “ASSAILLANTS” et “DÉFENSEURS” sont vos deux points d’entrée vers les différents albums Agents, qui ont été reconçus pour afficher plus d’agents qu’auparavant. Chaque bouton agent présente son visage et son icône, et vous pourrez le survoler du curseur pour voir le nom et l’icône de son gadget. Cliquez sur l’un d’eux pour consulter la page Agent habituelle. 


RÉGLAGES ET AMÉLIORATIONS

Modification des opérateurs & armes

Agents à bouclier

  • Temps de visée augmenté à 0,6 secondes (au lieu de 0,4 secondes).

Jackal

  • Les dégâts du PDW seront désormais réduits selon la distance:
    • Dégâts de base : 38
    • Dégâts à 18 m : 38
    • Dégâts à 28 m : 26

Twitch et Lion

  • Le 417 dispose désormais de 10 balles supplémentaires par chargeur

Fuze

  • Le temps de déploiement pour les charges à sous-munitions est réduit à 1,6 secondes (au lieu de 2)

Kaid

  • Les dégâts de l’Aug A3 augmentent à 36 (au lieu de 33).

Warden

  • Durée augmentée à 10 secondes (au lieu de 8).

Modification des équipements secondaires

  • Smoke, Warden : Fils barbelés & Boucliers déployables
  • Rook, Maestro : Fils barbelés & Grenades impacts
  • Jägger : Caméra blindée & Fils barbelés
  • Frost : Caméra blindée & Boucliers déployables
  • Mira : C4 & Fils barbelés
  • Lesion : Caméra blindée & Grenades impacts
  • Dokkaebi : Grenades Flash => grenades à fragmentation
  • Glaz : Claymore => grenades à fragmentation
  • Nokk : grenades Flash => par Claymore

CORRECTIONS GÉNÉRALES

Équilibrage du jeu

  • Bouclier déployable 2.0

Le nouveau bouclier déployable, qui était sur serveur de test ces derniers mois, sera disponible en jeu

  • Désactivation des gadgets électroniques

Les développeurs ajoutent une icône de débuff de Thatcher lorsque les défenseurs sont sous l’effet de l’une de ses grenades IEM. Cela s’applique également aux gadgets désactivés qu’un agent essaie de déployer.

Confort du jeu

  • Capitao 

Les carreaux asphyxiants changent de nom. De concert avec la mise à jour de la propagation et du système d’effets visuels, les carreaux asphyxiants de Capitão ont été remplacés par des carreaux fumigènes.

  • Restriction du rang

Mise en place d’un anti-boost. Une limite à l’écart du MMR entre les membres d’une escouade est instaurée. L’écart ne pourra pas dépasser 1000 MMR entre les deux joueurs d’une escouade qui possède le MMR le plus faible et le plus élevé, afin de jouer en Classé. Les joueurs peuvent consulter le MMR des membres de leur escouade dans le volet à droite du profil.

Les joueurs possédant plus de 4000 MMR (Diamant) peuvent constituer une escouade avec tout joueur disposant de plus de 3400 MMR (Platine). Les joueurs en-dessous de 1200 MMR peuvent former une escouade avec les joueurs en-dessous de 2200 MMR.


CORRECTIONS DES BUGS (non exhaustives)

GAMEPLAY

  • Corrigé – Il était possible de supprimer le recul de n’importe quelle arme en suivant certaines étapes.
  • Corrigé – À plus de 70 IPS, utiliser une macro ou assigner le paramètre « Maintenir » à la commande pour s’accroupir permettait aux joueurs de passer presque instantanément entre les positions allongée et debout.
  • Corrigé – La fin de l’animation de contre-désamorçage était ralentie.
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient légèrement se déplacer pendant le contre-désamorçage.
  • Corrigé – En portant un gadget, les joueurs pouvaient rapidement changer d’arme en appuyant sur la touche de gadget secondaire.
  • Corrigé – Si les explosifs étaient placés sur le sol, ils pouvaient infliger des dégâts aux agents situés sous l’explosion, même à travers les surfaces indestructibles.
  • Corrigé – Si les explosifs étaient placés dans un coin, ils pouvaient infliger des dégâts même à travers les murs qui n’étaient pas détruits.
  • Corrigé – Le C4 n’infligeait aucun dégât s’il était placé sur un sol indestructible sans y être attaché.
  • Corrigé – Si un défenseur déployait un bouclier sur un drone, ce dernier pouvait rester coincé à l’intérieur.
  • Corrigé – Les drones restaient immobiles dans les airs s’ils étaient lancés contre un agent, et apparaissaient différemment du point de vue de leur lanceur.
  • Corrigé – Si la plupart des caméras de la carte avaient été détruites, les joueurs accédaient d’abord aux caméras détruites.
  • Corrigé – Les boucliers balistiques pouvaient parfois causer un bug de client empêchant les joueurs de sauter après avoir été tués.
  • Corrigé – Les agents situés près d’une échelle ne pouvaient ramasser un bouclier que depuis les côtés.
  • Corrigé – Les agents pouvaient observer la zone de leur mort même si toutes les caméras utilisables en soutien étaient détruites.

AGENTS

ALIBI
  • Corrigé – Les gadgets de type projectiles adhésifs pouvaient se déployer en plein air s’ils entraient en collision avec un Prisme.
  • Corrigé – Les effets sonores d’activation des Prismes étaient joués lorsqu’un joueur bloquait l’apparition de l’hologramme et donnait un coup au corps-à-corps sur son emplacement.
  • Corrigé – Lorsqu’un Prisme était déployé en extérieur, ses marqueurs d’avertissement disparaissaient après 20 secondes.
  • Corrigé – Il était possible de réduire l’efficacité des flashs en se tenant sur ou derrière l’hologramme d’un Prisme.
BANDIT
  • Corrigé – Si une batterie était fixée à un certain angle sur un bouclier déployable, un bug de clipping pouvait survenir entre la batterie et le bouclier.
BLACKBEARD
  • Corrigé – L’ATH de l’écran de protection n’était pas mis à jour si le bouclier était endommagé.
BUCK
  • Corrigé – Le Passe-partout de Buck ne détruisait pas l’intégralité des montants de murs sur certaines cartes.
CAPITÃO
  • Corrigé – Les dégâts de feu de Capitão se propageaient à travers le toit si les joueurs tiraient leurs carreaux sur des surfaces plates trop proches du plafond.
CAVEIRA
  • Corrigé – Caveira pouvait interroger ses cibles même en pleine chute.
  • Corrigé – La barre de santé d’un allié blessé était toujours affichée quand ce dernier était interrogé.
CLASH
  • Corrigé – Les jambes de Clash pouvaient traverser le bouclier et sortir de la zone protégée, permettant aux joueurs ennemis de tirer sur ces dernières.
ECHO
  • Corrigé – Le Yokai pouvait traverser les plafonds en sautant avec un taux d’IPS élevé.
  • Corrigé – Si un drone d’Echo était fixé à une trappe de plafond, il restait en place même quand cette dernière était détruite.
  • Corrigé – Le Yokai d’Echo pouvait traverser la bombe, le rendant impossible à détruire.
DOKKAEBI
  • Corrigé – Si un spectateur observait un défenseur en train d’utiliser les outils d’observation et que ce dernier changeait de caméra pendant un appel de la Bombe logique, les effets visuels du piratage de Dokkaebi disparaissaient.
FROST
  • Corrigé – Si un joueur avançait trop près d’une surface surélevée sur laquelle était placé un tapis rouge de Frost, ce dernier s’activait.
FUZE
  • Corrigé – Les effets sonores des tirs de l’AK-12 de Fuze étaient étouffés lors des tirs automatiques.
GRIDLOCK
  • Corrigé – À la troisième personne, l’animation de lancer du Dard Trax principal était décalée.
HIBANA
  • Corrigé – La destruction anticipée causée par le X-Kairos d’Hibana n’était parfois pas correctement répliquée entre le serveur et les clients.
IQ
  • Corrigé – Si IQ ramassait une Claymore en ayant son gadget principal équipé, son animation pouvait se figer.
  • Corrigé – Activer le gadget d’IQ et accéder à l’outil d’observation en même temps bloquait les déplacements de son drone.
  • Corrigé – Le joueur perdait le contrôle d’IQ s’il changeait de mode de tir en utilisant son gadget principal.
NOMAD
  • Corrigé – Si un agent disposant d’un bouclier balistique était repoussé, il était toujours protégé pendant l’animation de recul.
MAESTRO
  • Corrigé – Les effets de tir des Evil Eyes ne s’arrêtaient pas si Dokkaebi appelait Maestro pendant que ce dernier tirait avec les tourelles.
  • Corrigé – Une désynchronisation visuelle pouvait survenir si la tourelle de Maestro avait été déplacée pendant les premières secondes d’un appel de Dokkaebi.
  • Corrigé – L’overlay de la caméra de Maestro chevauchait celui de la Bombe logique de Dokkaebi si le joueur changeait de caméra pour celle de l’Evil Eye tout en recevant un appel.
MAVERICK
  • Corrigé – Le chalumeau de Maverick était bien plus efficace lorsque le joueur regardait dans le viseur en position allongée.
  • Corrigé – Le chalumeau n’affectait pas les murs préalablement endommagés.
MIRA
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter sur un miroir sans tain.
MOZZIE
  • Corrigé – Les caméras des défenseurs restaient en mouvement quand leur utilisateur passait au drone de Mozzie tout en les déplaçant.
TWITCH
  • Corrigé – Les autres agents voyaient le drone de Twitch en couleur depuis les outils d’observation ou le soutien, au lieu d’en noir et blanc.

CONCEPTION DES NIVEAUX

  • Corrigé – Divers problèmes de clipping sur toutes les cartes
  • Corrigé – Différents problèmes de conception de niveaux, d’éclairage et de textures sur toutes les cartes.
  • Corrigé – Problèmes de déploiement des gadgets pour divers agents sur des surfaces variées.
  • Corrigé – Problèmes de déplacement et de collision des drones sur toutes les cartes.
  • Corrigé – Certains murs ou paires de murs destructibles n’autorisent la pénétration des balles que dans un sens.
  • Corrigé – Les gadgets adhésifs pouvaient être cachés au sein de plusieurs éléments.
  • Corrigé – Sur certaines cartes, il était possible de sauter à des endroits superflus.
  • Corrigé – Si un agent était adossé à une rampe et tentait de s’allonger, il restait debout.
  • Corrigé – Les tirs des joueurs sur du double vitrage entraînaient des résultats incohérents.
  • Corrigé – Les balles ne détruisaient pas la troisième couche de mur destructible qu’elles pénétraient.
BANQUE
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient voir l’extérieur à travers les guichets du rez-de-chaussée.
FRONTIÈRE
  • Corrigé – Les joueurs disposaient d’une ligne de vue sur le couloir du bureau du deuxième étage depuis le bord du dôme du toit extérieur.
  • Corrigé – Il existait une zone de collision invisible au sommet de la tour radio du toit extérieur.
CLUB HOUSE
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient se cacher sous l’une des étagères de la cuisine du rez-de-chaussée
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient voir à travers certaines parties du mur du tunnel et du site de construction en extérieur.
CHALET
  • Corrigé – Les joueurs disposaient d’une ligne de vue directe sur le point d’apparition du bord de lac depuis la salle des trophées.
LITTORAL
  • Corrigé – De nouvelles manières de monter sur les toiles violettes.
  • Corrigé – Les défenseurs pouvaient voir le toit quand un Black Eye était placé sur le rebord du plafond.
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient entrer dans le comptoir de bar bleu.
CONSULAT
  • Corrigé – Grâce aux caméras de Valkyrie, les joueurs pouvaient voir à travers les murs du couloir ouest du rez-de-chaussée.
FORTERESSE
  • Corrigé – Les joueurs disposaient d’une ligne de vue directe sur le point d’apparition des assaillants depuis la fenêtre de la vieille tour du premier étage.
BASE D’HEREFORD
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient voir l’intérieur de la salle des générateurs du sous-sol depuis la cour ouest extérieure.
CANAL
  • Voir la refonte de Canal
CAFÉ
  • Corrigé – Les défenseurs pouvaient sauter de la fenêtre est et tuer les assaillants situés dans l’allée du parc extérieure avant d’être détectés.
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient tirer à travers un espace dans la ruelle extérieure pour atteindre la cuisine.
OUTBACK
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient lâcher le désamorceur derrière le distributeur du balcon en extérieur.
OREGON
  • Corrigé – L’effet des mines Grzmot ne s’appliquait pas aux assaillants qui sautaient à travers la fenêtre entre la cantine du rez-de-chaussée et le dortoir principal du premier étage.
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter à l’intérieur de la machine à laver de la buanderie du sous-sol.
  • Corrigé – Les assaillants pouvaient placer le désamorceur hors du site de bombe désigné du point d’apparition de la cuisine du rez-de-chaussée.
  • Corrigé – Il était impossible de ramasser le désamorceur s’il était posé sur l’un des pick-up de la décharge extérieure.
VILLA
  • Corrigé – Le C4 ne causait pas de dégâts s’il était placé dans l’espace entre la lampe et le mur du stockage d’œuvres d’art du sous-sol.
YACHT
  • Corrigé – Les drones et les gadgets lancés sur l’un des tas de neige étaient détruits.

EXPÉRIENCE DE JEU

  • Corrigé – Différents problèmes de modélisation des agents, de texture et de clipping.
  • Corrigé – Plusieurs bugs visuels du mode Spectateur
  • Corrigé – Divers problèmes visuels en situations et en chasse aux terroristes.
  • Corrigé – Divers bugs audio mineurs.
  • Corrigé – Divers problèmes visuels mineurs au niveau des objets, de la boutique, et de l’interface du menu.
  • Corrigé – Divers problèmes de clipping dans la rediffusion de fin de manche et de problèmes visuels de l’ATH.
  • Corrigé – Les joueurs devaient redémarrer leur jeu pour recevoir un pack d’événement en récompense de défi.
  • Corrigé – Ramasser un gadget de type projectile corrompait l’animation de port d’arme.
  • Corrigé – Les joueurs apparaissaient parfois trop près ou en face de leurs alliés, entraînant des tirs alliés accidentels s’ils appuyaient sur la touche de tir.
  • Corrigé – Confirmer le changement d’équipement de la Recrue réinitialisait son équipement à la configuration précédemment utilisée.
  • Corrigé – Le désamorceur n’était pas automatiquement lâché par un joueur inactif lors de la phase de préparation.
  • Corrigé – Le tir allié inversé se déclenchait quand un allié était blessé, même si ce dernier ne signalait pas le tir comme étant intentionnel.
  • Corrigé – Les joueurs ne pouvaient pas entendre les autres joueurs dans le chat vocal, et se voyaient comme étant hors-ligne.
  • Corrigé – Si un joueur quittait la session au moment de la sélection des cartes des agents, l’écran de chargement indiquait que c’était les quatre autres joueurs qui s’étaient déconnectés.
  • Corrigé – Alterner entre se pencher vers la droite et vers la gauche causait des problèmes visuels.
  • Corrigé – Les joueurs faisaient l’expérience de problèmes de latence après avoir changé d’arme.
  • Corrigé – Les murs détruits causaient immédiatement des problèmes de latence chez le joueur qui les traversait.
  • Corrigé – L’utilisateur était expulsé pour inactivité si la manche se terminait lors de la phase de préparation.
  • Corrigé – Les agents utilisant des boucliers subissaient une désynchronisation entre la première et la troisième personne s’ils regardaient dans le viseur en sprintant.
  • Corrigé – L’icône du désamorceur ne disparaissait pas de l’ATH si le joueur en sa possession quittait la partie lors de la phase de planification.
  • Corrigé – Les deux bras des agents disparaissaient lorsque ces derniers glissaient le long d’une échelle.