The Forever Winter : le maniement des armes revampé
Les développeurs de The Forever Winter mettent le paquet sur le maniement des armes. Une mise à jour majeure, publiée le 30 juillet 2026, apporte une refonte complète de la précision, du recul et de la stabilité de tous les armements à main. Et cette fois, ce n’est pas le studio qui décide seul dans son coin : le patch s’appuie directement sur les retours collectés via Discord et un sondage sur les armes envoyé aux joueurs quelques mois plus tôt.
Trois axes ont guidé le travail : le recul et le bloom, l’identité des classes d’armes, et la réactivité de l’ADS couplée au poids des armes. Autant dire que c’est une bonne partie du gunplay qui passe à la moulinette.
Un recul et une stabilité repensés arme par arme
Tous les armements à main ont été ajustés pour la précision, le recul et la stabilité. Nouveauté notable, l’implémentation de systèmes de premier tir parfait pour les armes qui s’y prêtent, comme les fusils de sniper ou les armes modifiées avec des canons plus longs. Chaque arme dispose désormais de sa propre vitesse d’entrée et de sortie en ADS : les armes légères entrent et sortent plus vite en visée que les armes lourdes, plus lentes à manier.
Le balancement des armes a lui aussi été revu. Logique respectée : les armes lourdes se balancent davantage que les légères, avec des pistolets qui bougent très peu tandis que les LMG et HMG accusent beaucoup plus de mouvement. Le recul et le balancement ont également été retravaillés pour que tirer ne fasse plus grimper le fusil dans le cadre en ADS, un problème qui gênait clairement la visée.
Côté rechargement, la vitesse dépend désormais des modifications de chargeur : un chargeur plus grand que le modèle de série prendra plus de temps à recharger qu’un chargeur plus petit.
Les mods et les compétences retravaillés en profondeur
La façon dont les mods et les personnalisations améliorent le recul, la précision et la stabilité des armes a été entièrement repensée. Attention toutefois à ne pas trop dégarnir son arme : retirer des éléments critiques comme la crosse a désormais un impact négatif sur les performances.
Le système d’agression a aussi été ajusté. Les armes à feu plus petites génèrent moins d’agression que les plus grandes, et l’agression accumulée avec ces petites armes se dissipe plus rapidement. Même les grosses pièces comme la Mass continuent d’attirer l’attention des ennemis HK, donc mieux vaut ne pas s’y fier.
Les compétences Scav sont désormais intégrées aux systèmes améliorés, et l’amélioration de la manutention des classes d’armes progresse avec de meilleures compétences. Mais l’impact de ces compétences sur les statistiques des armes n’est plus linéaire : à faible niveau, l’amélioration reste mineure, tandis qu’au niveau maximum elle devient très nette. Chaque arme reçoit aussi un bonus de rechargement propre à son niveau, qui améliore la vitesse de rechargement indépendamment du scav qui l’utilise. Ce bonus vient s’ajouter au système déjà existant qui permet aux vendeurs de proposer de meilleures options de personnalisation à mesure que le niveau de l’arme augmente.
Autre ajustement plus discret mais utile : les réticules en troisième personne ont été calibrés pour mieux approximer la précision réelle de l’arme. Et toutes les armes, sans exception, ont reçu un passage d’ajustement, y compris sur leur DPM dans certains cas.
Corrections diverses et IA plus cohérente
- Correction de la désynchronisation d’animation de rechargement : les animations du fusil et du scav ne dérivent plus l’une par rapport à l’autre
- Amélioration de l’armement à la tête de Gunhead, qui vise désormais toujours le centre de la masse au lieu de parfois cibler les pieds
- Correction d’un bug pouvant provoquer une erreur de l’IA lorsqu’elle recevait un objectif ou une cible qui n’était plus valide
- Ajout d’une garde supplémentaire contre les tirs aléatoires (potshots) : l’IA ne peut plus tirer sur des joueurs dont elle n’a pas conscience
- Correction du bug des cadavres qui restaient debout lorsque l’IA mourait loin d’un client
On se voit dans les terres dévastées !
– Fundog
Cette mise à jour n’est qu’une première étape : en clarifiant le fonctionnement des armes et des compétences associées, le studio compte s’attaquer ensuite à l’amélioration de l’IA ennemie.