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Marathon déçoit en ventes, mais Bungie n’a pas encore dit son dernier mot

Marathon Ventes Décevantes Bungie

Marathon est sorti depuis quelques semaines maintenant, et les premières estimations de ventes commencent à tomber. Et autant vous dire que c’est pas exactement la fête chez Bungie et Sony. Le shooter d’extraction ultra hardcore n’a pas vraiment décollé comme ses créateurs l’espéraient, et les chiffres qui circulent en ce moment donnent matière à réflexion.

Des ventes qui font tiquer

Selon une analyse du cabinet Alinea Analytics, Marathon aurait écoulé environ 1,2 million d’exemplaires depuis son lancement, pour un chiffre d’affaires brut estimé à 55 millions de dollars toutes plateformes confondues, c’est-à-dire PC via Steam, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. C’est pas catastrophique, mais clairement pas le carton que Sony attendait après avoir mis 3,7 milliards de dollars sur la table pour racheter Bungie.

« Marathon n’a pas vraiment fait l’effet que Sony et Bungie espéraient, même si le jeu en lui-même est une véritable masterclass en termes de design. Il y a beaucoup à aimer dans Marathon, et la partie n’est pas encore terminée. »

– Rhys Elliott, Head of Market Analysis chez Alinea Analytics

Ce qui interpelle surtout, c’est la répartition des ventes entre les plateformes. Environ 70 % des copies ont été vendues sur PC, contre seulement 19 % sur PS5 et 11 % sur Xbox. Pour rappel, Marathon est techniquement un jeu first-party Sony, développé par un studio que la firme japonaise a racheté pour une fortune. Voir que moins d’un acheteur sur cinq joue sur PS5, ça fait un peu tache. Cela dit, Bungie est listé comme éditeur, et non Sony, ce qui explique peut-être en partie pourquoi le jeu a trouvé son public d’abord sur Steam.

Bungie dans une position délicate

Le contexte autour de Bungie en ce moment, c’est vraiment pas simple. Sony a déjà exprimé publiquement sa déception vis-à-vis du studio, notamment à cause des performances en chute libre de Destiny 2, qui ont entraîné une dépréciation d’actifs de plus de 200 millions de dollars. En août dernier, Pete Parsons, le CEO historique de Bungie, a quitté l’entreprise après 23 ans de bons et loyaux services. C’est Justin Truman, ancien directeur du développement, qui lui a succédé à la tête du studio.

Marathon ne se retrouve pas dans la situation d’un Concord, ce flop monumental qui a disparu des radars en quelques semaines. Le jeu reste actif avec environ 345 000 joueurs quotidiens en semaine et près de 380 000 le week-end. Sur Steam, le temps de jeu moyen atteint 27,8 heures par joueur, ce qui est nettement supérieur aux 16,5 heures sur PS5 et 17,3 heures sur Xbox. Les gens qui accrochent à Marathon, ils s’y accrochent vraiment.

Trop hardcore pour le grand public ?

Le vrai problème de Marathon, c’est probablement sa courbe d’apprentissage brutale. C’est un extraction shooter dans ce qu’il a de plus impitoyable : si tu meurs, tu perds tout. Pas seulement ce que tu as ramassé en jeu, mais aussi ton équipement de départ. Et mourir dans Marathon, ça arrive souvent et vite. Ce genre de mécanique attire une certaine communauté, mais elle peut aussi repousser beaucoup de joueurs avant même qu’ils aient eu le temps de vraiment apprécier le jeu.

Shroud, l’ex-pro de Counter-Strike devenu l’un des streamers les plus influents de la scène FPS, a notamment commenté Cryo Archive, le mode raid récemment ajouté au jeu, en soulignant à quel point l’expérience est impressionnante mais potentiellement trop exigeante :

« Cryo Archive c’est dingue. C’est la map d’extraction shooter la plus élaborée que j’aie jamais vue dans un jeu. La boucle qu’ils ont créée est vraiment quelque chose de spécial. Le problème, c’est que c’est peut-être trop élaboré ? Trop complexe ? Trop grind ? Est-ce que ta mamie qui bosse 9h à 17h va pouvoir s’y mettre ? J’en sais rien. »

– Shroud, streamer et ex-professionnel Counter-Strike

Cryo Archive impose en effet des prérequis assez sévères : être niveau 25 dans la saison, avoir toutes les factions débloquées et se présenter avec un loadout d’au moins 5 000 crédits. Le mode ne tournait initialement que le week-end, avant que Bungie n’assouplisse son planning pour le rendre plus accessible.

Quelle suite pour le jeu ?

Bungie a plusieurs options devant lui pour relancer la machine. Baisser la difficulté serait la solution la plus évidente pour attirer plus de monde, mais ça risque aussi de froisser la communauté existante qui aime justement le côté hardcore du jeu. D’autres pistes méritent d’être explorées : un mode PvE ou une campagne solo pourraient ouvrir Marathon à un public plus large sans trahir l’identité du jeu. Un mode PvP plus classique pourrait également faire office de porte d’entrée pour les nouveaux venus.

Ce qui est clair, c’est que l’onboarding du jeu reste un chantier majeur. Beaucoup de joueurs ont décroché dès les premières heures, perdus face à des systèmes qui manquent cruellement d’explications accessibles. Si Bungie veut voir ses chiffres grimper, il va falloir travailler sérieusement sur l’accueil des nouveaux joueurs, sans sacrifier la profondeur qui fait la force du jeu auprès de ceux qui ont passé le cap.

1 Commentaire

  • Skayyrr0x
    Posted 26 mars 2026 à 17h39

    Mouais, 1,2 million de copies c’est pas fou pour un jeu first-party Sony. Bungie va devoir se retrousser les manches si ils veulent redresser la barre.

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