Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

PS5 Pro et FSR 4 : Mark Cerny confirme les liens étroits entre PSSR et la technologie d’AMD

PSSR 2 FSR 4 PS5 Pro

La technologie de super-résolution par intelligence artificielle est au cœur d’une révélation inattendue : le PSSR amélioré de la PlayStation 5 Pro partagerait en réalité ses fondations avec une version de FSR 4 qu’AMD avait soigneusement évité de mentionner pour les cartes graphiques plus anciennes. Une interview accordée par Mark Cerny à Digital Foundry vient éclairer d’un jour nouveau toute cette saga autour de la compatibilité de FSR 4 avec les architectures RDNA 2 et RDNA 3.

Le FSR 4 INT8 : une version cachée pour les GPU plus anciens

Rappelons les faits : à la sortie de FSR 4, AMD avait clairement annoncé que cette technologie serait réservée aux GPU RDNA 4, sans perspective de portage vers les générations précédentes. Pourtant, une publication accidentelle des bibliothèques open-source avait révélé l’existence de variantes compatibles avec les Radeon RX 7000 et même les RX 6000. Ces fichiers avaient rapidement été exploités par la communauté de moddeurs pour forcer la prise en charge sur ces architectures, bien qu’AMD n’ait jamais officiellement confirmé ni soutenu cette démarche.

Ce qui n’était jusqu’ici qu’une curiosité technique prend désormais tout son sens. La version INT8 de FSR 4, celle qui tournait sur du matériel sans accélérateur dédié au machine learning en virgule flottante 8 bits, n’était probablement pas un accident de parcours, mais bien une implémentation de compatibilité pensée dès le départ pour fonctionner sur des architectures moins récentes, notamment le GPU RDNA 2 embarqué dans la PS5 Pro.

Ce que Mark Cerny révèle sur le lien entre PSSR et FSR 4

L’architecte principal de la PlayStation s’est exprimé en détail sur les différences techniques entre les deux technologies. Ses déclarations permettent de comprendre pourquoi une implémentation INT8 était nécessaire côté console.

« FSR Redstone et le nouveau PSSR ont des implémentations quelque peu différentes en raison du matériel sous-jacent. Par exemple, FSR Upscaling utilise de la virgule flottante 8 bits, tandis que PSSR utilise de l’entier 8 bits. »

– Mark Cerny, architecte principal de la PlayStation

Cerny précise également qu’en pratique, les deux technologies s’appuient sur le même modèle neuronal, mais entraîné sur des données différentes selon le ratio de mise à l’échelle ciblé. Autrement dit, si l’on vise un upscale fixe de 2 :1, les données d’entraînement sont spécifiquement calibrées pour ce ratio, ce qui génère des paramètres distincts d’une implémentation à l’autre. Résultat concret : les différences visuelles entre les différentes variantes de FSR 4 et le nouveau PSSR restent très faibles dans la pratique. 

PSSR 2 FSR 4 PS5 Pro - Illustration 2

PC vs salon : des objectifs différents pour une technologie similaire

Mark Cerny aborde également un point souvent négligé dans les comparaisons entre upscaling PC et console : la distance de visionnage. Sur PC, les joueurs sont généralement assis à quelques dizaines de centimètres de leur écran, ce qui rend les artefacts visuels bien plus perceptibles qu’en salon, où l’on regarde sa TV depuis le canapé à deux ou trois mètres de distance. Cette différence ergonomique explique pourquoi FSR et PSSR, bien que techniquement très proches, sont optimisés pour des cas d’usage légèrement différents.

En définitive, cette révélation confirme qu’AMD et Sony ont collaboré bien plus étroitement qu’on ne le pensait sur le développement de leurs technologies d’upscaling IA respectives. La version INT8 de FSR 4, loin d’être un simple accident de code, semble avoir été le chainon manquant permettant d’adapter le modèle neuronal commun aux contraintes matérielles du GPU RDNA 2 de la PS5 Pro, là où AMD a finalement choisi de ne pas rendre cette compatibilité officielle pour ses propres GPU grand public des générations précédentes.

1 Commentaire

  • Zynxstasis
    Posted 26 mars 2026 à 17h35

    C’est vraiment intéressant de voir que le PSSR et FSR 4 partagent des bases communes, ça explique pourquoi les moddeurs avaient réussi à faire tourner des variantes sur les RX 6000 et 7000 alors qu’AMD prétendait que c’était impossible. Mark Cerny est toujours aussi précis dans ses explications techniques, et cette interview avec Digital Foundry confirme que Sony et AMD travaillent bien plus étroitement qu’on ne le pensait. Ce qui me questionne par contre, c’est pourquoi AMD a volontairement caché l’existence de cette version INT8 aux possesseurs de GPU plus anciens, parce que ça ressemble quand même à une décision purement commerciale pour pousser vers les RDNA 4. En tout cas ça donne du crédit aux efforts de la communauté de moddeurs qui avait flairé le truc bien avant les annonces officielles.

Répondre à Zynxstasis Annuler la réponse

Inscris toi à notre newsletter

Pour ne rien manquer, et le tout, sans aucun spam !

This Pop-up Is Included in the Theme
Best Choice for Creatives
Purchase Now