En juin 2022, Bohemia Interactive lançait Arma Reforger, un nouveau bac à sable militaire pensé comme la base d’un réseau UGC et d’un écosystème soutenu par les mods. Le titre servait aussi de point de contrôle sur le chemin d’Arma 4, et représentait un test complet du moteur maison Enfusion. Sauf que le succès escompté n’a jamais suivi : le jeu a passé un an avec seulement quelques centaines de joueurs simultanés sur Steam.
Un échec commercial qui a fini par disperser la communauté. Mais après un an de travail acharné, Bohemia a réussi à ramener Reforger à la vie. Natalia Agafonova, Executive Producer sur Arma, est revenue sur ce redressement lors d’une conférence à la Gamescom Dev, en insistant sur le poids d’une franchise qui s’étend sur plus de deux décennies.
Un chantier de refonte totale
La sortie en accès anticipé n’était clairement pas au niveau attendu, et la date de sortie prévue pour la version 1.0 était fixée à 2023. Face au constat d’échec, l’équipe a dû revoir entièrement sa méthode de travail.
« Nous savions que le produit ne convenait pas, alors nous avons fait un bilan, vérifié quelles fonctionnalités manquaient, travaillé sur tout, et publié une belle et immense feuille de route. Nous nous sommes donné un an pour redresser le navire. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
Le studio a enchaîné les correctifs sans que le résultat ne soit satisfaisant pour autant.
« Nous avons continué à traiter le produit. Nous avons fait un ratissage de trois mois où tout le monde ne faisait qu’améliorer le jeu. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
Cinq mythes qui ont plombé le développement
Bohemia a fini par identifier cinq mythes qui ont entravé leur succès pendant cette période, en pleine transition d’moteur et de langage de code :
- Il faut un design complet avant de pouvoir construire
- On n’a pas le temps d’expliquer
- Ce qui marchait avant marchera encore
- Une feuille de route publique réparera notre réputation
- Un seul changement brillant peut tout arranger
L’équipe avait mal saisi l’ADN de la franchise en abordant Reforger, ce qui a produit un jeu qui ne collait pas aux attentes des fans les plus fidèles.

« Moins promettre, plus faire »
Pour redresser la barre, Bohemia a imposé un verrouillage strict des nouvelles fonctionnalités : plus rien n’entrait dans une build stable à part les améliorations et les activations de performance, à l’exception des hélicoptères. Objectif : réduire les risques que de nouveaux ajouts ne cassent l’existant.
« Nous avions cette règle : tout ce que vous commitez doit être rétrocompatible. Cela signifie que si vous commitez du nouveau code, il ne doit casser aucun ancien code. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
Conséquence directe : beaucoup de contenu est resté sur le carreau. Certaines fonctionnalités coupées pour la version 1.0 n’ont d’ailleurs jamais été intégrées à Arma Reforger, même des années plus tard.
« Nous avons coupé beaucoup de fonctionnalités pour la 1.0, et certaines d’entre elles ne sont jamais arrivées dans Arma Reforger, même aujourd’hui, des années plus tard. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
La feuille de route initiale, bien trop ambitieuse, a elle aussi posé problème. Il a fallu autant de temps pour livrer sa première page que ce qu’aurait dû prendre l’ensemble du document.
« La communauté remarque toujours tout, parce que ces gens passent des milliers d’heures sur notre jeu. Ils créent des mods, du contenu communautaire, ils font tourner des serveurs, ils paient pour ces serveurs. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
« Ils n’ont pas pris ça comme une liste de vœux pour le Père Noël, ils l’ont pris comme une dette. Et cette dette avait des intérêts très punitifs, que nous, en tant qu’équipe, ne pouvions pas rembourser. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
Le studio a alors changé de tactique.
« Moins promettre, plus faire. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
Une communauté frustrée mais restée fidèle
Ce virage a eu un coût : celui de la frustration d’une base de joueurs à qui on avait fait de grandes promesses avant de reculer.
« Le prix qu’on a payé, c’est d’avoir géré beaucoup de frustration de la part de la communauté, parce qu’on avait fait une grosse promesse avant de leur dire : désolé les gars, ça ne se fera pas à temps. Évidemment, les gens n’étaient pas contents. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
Bohemia a alors misé sur le dialogue direct avec sa communauté, via des lives non modérés, en hommage à des joueurs présents depuis vingt-cinq ans.
« C’est pour ça qu’on leur parle directement. On fait des lives non modérés… C’est parce qu’ils le méritent. Après vingt-cinq ans de fidélité envers nous, ils le méritent. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
Ce lien étroit avec les joueurs n’a rien d’un hasard : l’équipe Arma comprend environ 20 % de modders venus directement de la communauté.
« On avait beaucoup de joueurs passionnés, y compris au sein même de l’équipe. Environ 20 % de l’équipe Arma, ce sont des modders qui viennent de la communauté. »
– Natalia Agafonova, Bohemia Interactive
Des chiffres qui témoignent du redressement
Tout au long de 2022 et en 2023, Arma Reforger n’affichait que des pics de joueurs mensuels sur Steam d’environ 500 à 600 utilisateurs, un score dérisoire comparé aux autres jeux de la franchise. Une réalité que Bohemia n’a jamais eu l’intention d’accepter comme définitive. La nouvelle culture instaurée dans le studio, l’approche par prototypage et les discussions constantes avec les joueurs vétérans ont fini par porter leurs fruits, et le jeu a progressivement retrouvé des couleurs après cette année de reconstruction.


