Tous les détails sur l’Opération Crystal Guard

Harry prépare l’unité Rainbow pour une toute nouvelle mission. Il est temps pour nos agents favoris de quitter le Brésil pour se disperser aux quatre coin du globe pour l’Opération Crystal Guard. Aux côtés de Osa, ils auront l’occasion de redécouvrir Clubhouse, Littoral et Banque d’un œil nouveau. Comme le veut la tradition, l’ensemble des changements de cette nouvelle saison seront en phase de test sur le TTS. Le déploiement de la saison se fera le 7 septembre sur toutes les plateformes.  

Nouvel agent : Osa

Afin de ne pas faire de jaloux, après un agent défensif, c’est au tour d’un attaquant de rejoindre l’unité Rainbow. Avec la troisième saison de cette année 6, Siege accueille Anja “Osa” Jankovic. A la sortie de la saison durant le mois de septembre, elle sera disponible dans le Passe de Combat saisonnier dans le chemin Premium. Ainsi, au début de l’opération vous aurez la possibilité de débloquer directement l’agent pour 1200 crédits R6 (10e) en prenant le Passe de Combat ou bien attendre la période d’exclusivité de 2 semaines pour l’acheter avec 25000 renommées.

Originaire de Croatie, Anja “Osa” Jankovic s’apprête à rejoindre l’unité Rainbow incessamment sous peu. Cette agente spécialisée dans l’électromécanique, le génie militaire et le génie robotique a été recrutée par Nighthaven dès sa sortie de l’université. Elle y a d’ailleurs fondé leur département de R&D, la section “Concepts quantiques & Robotique”, avant d’être formée par Kali elle-même aux opérations sur le terrain.

Cette attaquante à 2 points de vitesse a 110 HP et possède en arme principale la PDW9 ou le 556Xi en principale et le PMM en secondaire. Niveau capacité, on retrouve 2 boucliers Talon-8 qui peuvent être installés dans un couloire, une porte ou encore une fenêtre afin de créer des lignes de vue en toute sécurité.

  • 2 Boucliers Talon-8
  • Destructible par un explosif ou en tirant dans le bombonne
  • Peut être placé sur une fenetre (même inverseé), couloire, porte..
  • Le verre peut être brisé
  • Osa peut le tenir et utiliser comme bouclier
    • Mais ne peut pas cut avec

Reworks de 3 cartes

Parce qu’un rework c’est bien mais trois c’est encore mieux, Ubisoft profite de cette nouvelle saison pour apporter des modifications à trois cartes différentes. La quantité totale des modifications est équivalente à un rework complet d’une carte.

Skin d’arme et pendentif de saison

Changements Majeurs

Les PV remplacent l’armure

Afin de faciliter la compréhension des points d’armure, Ubisoft instaure avec la nouvelle saison les PV qui remplacent l’armure. Ainsi, les agents avec une armure de 3 bénéficieront de 125 PV, une armure de 2 à 110 PV et une une armure de 1 a 100 PV.

RÉTROÉCLAIRAGE DES ADVERSAIRES

Par défaut, les adversaires sont désormais mis en surbrillance par un rétroéclairage visant à contrer les camouflages déloyaux. Cette préférence d’interface peut être désactivée dans le menu Options.

POINTS POUR MISE AU SOL D’UN ENNEMI

Les joueurs recevront désormais des points d’élimination lorsqu’ils mettent au sol ou éliminent complètement un ennemi. Ils recevront des points d’aide à l’élimination lorsqu’ils éliminent un ennemi qu’un allié avait mis au sol. Remarque : La notification d’élimination affichera le nom du dernier joueur à avoir blessé l’ennemi, qu’ils aient obtenu l’élimination ou l’aide à l’élimination. L’événement de points reçus pour mise au sol d’un ennemi a été supprimé. Cela empêche les joueurs d’obtenir des informations de manière déloyale lorsqu’ils mettent au sol un adversaire qui n’est pas dans leur ligne de mire.

Détection de flash

La saison 3 apporte une modification à l’algorithme des grenades flashs. Afin d’éviter un effet aléatoire, un agent touché sera toujours flashé à 100 %, mais la durée du flash changera chaque fois, augmentant ainsi la fiabilité de l’effet de flash.

En plus de cela, les Candela de Ying, le bouclier tactique G52 de Blitz et la grenade flash emploient un nouveau système de détection de flash qui calcule sa durée. Il prend en compte l’environnement, l’angle de l’explosion, ainsi que la distance du joueur et son orientation.

Modifications et équilibrages 

Modifications d’opérateurs et armes

Nouvelle saison, nouveaux changements ! Afin d’équilibrer et ajuster les différents agents présents sur le jeu, Ubisoft profite de cette nouvelle saison pour apporter plusieurs modifications. Le studio justifie et explique les différents changements dans un blog post séparé.

  • Finka
    • La grenade à fragmentation remplace la charge de brèche lourde.
  • Twitch
    • Twitch contrôle un drone standard en phase de préparation.
    • Drone à électrocution peut sauter.
    • Drone à électrocution détruit les dispositifs ennemis au lieu de les neutraliser.
  • Mute
    • La zone d’effet du brouilleur de signaux de Mute est désormais sphérique, et non plus cylindrique, et l’appareil s’illumine lorsqu’il est actif.
    • La zone d’effet s’affiche pendant 2,5 secondes après que le déploiement est terminé.
    • La collision des balles est plus précise, puisque les antennes et poignées du dispositif ont été ajoutées à la collision.
  • IQ
    • Le détecteur électronique d’IQ est équipé du système de Ping 2.0
    • Permet d’identifier et marquer les appareils électroniques au travers des murs, y compris ceux transportés par des agents, comme le contre-désamorceur et l’ERC-7 de Vigil.
  • Glaz
    • Augmentation de la capacité du chargeur de l’OTs-03 à 15 balles (au lieu de 10).
  •  Fuze
    • La charge à sous-munitions de Fuze peut désormais être déployée sur les surfaces renforcées. Une fois déclenchées, les sous-munitions prennent un temps supplémentaire pour traverser les surfaces renforcées, mais passent instantanément au travers des surfaces destructibles.
  • Sledge
    • Suppression du SMG-11.
  • Iana
    • Suppression de la lunette 2x sur le G63C.
    • Suppression de la lunette 2,5 x sur le ARX200.
  • AK-12
    • Augmentation du recul du premier tir.
    • Augmentation du recul vertical.
    • La dispersion horizontale est désormais plus puissante et plus consistante sur la droite.
    • Le recul de rafale longue démarre désormais à la 10e balle au lieu de la 12e.

R6S Recoil Simulation Image

Autres ajustements

Diminution des dégâts et silencieux

  • La diminution des dégâts a été ajustée pour chaque type d’arme principal (à l’exception des fusils à pompe à plombs) afin d’obtenir des courbes cohérentes et linéaires. Maintenant, la diminution des dégâts variera en fonction de chiffres précis pour chaque type. La première valeur de distance représente l’endroit à partir duquel les dégâts commencent à diminuer. La diminution des dégâts suivra une courbe linéaire jusqu’à atteindre (puis à y rester) les dégâts minimaux à partir de la seconde valeur de distance :
Type d’arme
Première diminutionf
Dernière diminution
Dégâts minimaux
Fusil d’assaut
<=25 m
>=35 m
60 %
Pistolet-mitrailleur
<=18 m
>=28 m
60 %
Fusil à pompe à balles
<=25 m
>=25 m
70 %
Mitrailleuse
<=30 m
>=40 m
65 %
Fusil de précision
<=30 m
>=40 m
70 %
OTs-03 (Glaz)
<=30 m
>=40 m
80 %
  • La diminution des dégâts a été uniformisée pour les silencieux (15 %) de toutes les armes principales (à l’exception des fusils à pompe à plombs).

Nombre de munition

  • Le nombre de munitions a été ajusté pour les armes principales et secondaires, afin d’établir une capacité de chargeur cohérente pour toutes les armes du même type.
Type d’arme / Munitions
Nombre minimal de munitions
Nombre maximal de munitions
Motif du changement
Fusil d’assaut
175
200
En diminuant le nombre de munitions des fusils d’assaut, Ubisoft souhaite rendre leur utilisation moins systématique. Cela signifie que les joueurs auront suffisamment de munitions pour faire face aux différents combats, mais devront faire attention à ne pas gâcher de balles.
Mitrailleuse
240
300
La capacité du chargeur des mitrailleuses n’a pas vraiment changé, puisqu’elle nous semblait plutôt cohérente.
Pistolet-mitrailleur (arme principale)
170
200
Comme Ubisoft l’a fait pour les fusils d’assaut, le nombre de munitions pour les pistolets-mitrailleurs est réduit afin d’encourager les joueurs à les utiliser de manière plus réfléchie, sans gâcher de balles.
Fusil de précision
100
140
Les fusils de précision peuvent être difficiles à utiliser en raison de la quantité limitée de munitions dont ils disposent. Les développeurs augmentent le nombre total de munitions afin de rendre les tirs manqués moins importants et d’encourager un jeu plus agressif.
Fusil à pompe (arme principale)
49
60
La quantité de munitions nécessaire à la restructuration d’un site de bombe pendant la phase de préparation peut être très importante. Unisoft augmente donc la capacité des chargeurs afin de permettre de conserver des balles pour affronter l’équipe adverse.
Pistolet
70
115
Le nombre de balles dont disposent les pistolets a été modifié afin de réduire les risques que courait le joueur de se retrouver face à un adversaire sans aucune balle pour se défendre.
Pistolet-mitrailleur (arme secondaire)
112
140
Avant l’A6S3, la capacité des chargeurs des différents pistolets-mitrailleurs secondaires n’était pas du tout cohérente. Certains disposaient d’un grand nombre de munitions, tandis que d’autres n’en avaient que très peu. Avec cette refonte, Ubisoft tente de trouver le juste milieu et avons ajusté la capacité de leurs chargeurs afin de normaliser l’expérience offerte par pistolet-mitrailleur secondaire.
Fusil à pompe à balles
60
120
Contrairement aux autres types d’armes, la capacité des chargeurs des différents fusils à pompes ne sera pas harmonisée, puisque leurs capacités de tir sont très différentes. Le nombre de munitions de l’ACS12 automatique augmentera, celui du BOSG.12.2 à canon double restera le même et la capacité du chargeur du TCSG12 semi-automatique augmentera légèrement.
Revolver
45
60
Comme pour les pistolets normaux, augmentation de la capacité des chargeurs des revolvers afin d’assurer le fait d’avoir assez de munitions pour les affrontements et encourager une utilisation plus régulière de leur force de destruction.

Baisse du prix des agents

  • Cinq agents accuseront une baisse de prix pendant l’opération Crystal Guard, à commencer par Maverick et Clash, dont les prix devraient baisser jusqu’à 10 000 points de Renommée ou 240 crédits R6. Le prix d’Amaru et de Goyo baissera également jusqu’à 15 000 points de Renommée ou 360 crédits R6. Enfin, le prix de Zéro baissera jusqu’à 20 000 points de Renommée ou 480 crédits R6. Alors, n’hésitez pas à les ajouter à votre équipe !

Secousses de l’écran 

  • Les secousses de l’écran dues à des explosions ont été réduites dans l’ensemble du jeu et ont été complètement supprimées pour les explosions causées par certains dispositifs. Les secousses de l’écran ont été complètement supprimées pour les explosions causées par :
    • Les mines GRZMOT d’Ela
    • Les grenades offensives KS79 Lifeline de Zofia
    • Les décharges soniques du drone Yokai d’Echo
    • Le lanceur de dispositifs à répulsion Airjab de Nomad

Surface de l’affichage

  • Les joueurs peuvent désormais réduire la surface d’affichage du menu et de l’ATH dans le jeu. Ces options apparaissent dans la section Affichage du menu Options.

Tir allié 

  • Pour lutter contre les comportements toxiques en combat, le tir allié pour les dispositifs lancés et les lance-grenades a été supprimé.
  • Ce changement n’affecte pas l’effet du gadget. Par exemple, lancer une grenade frag sur un coéquipier ne lui infligera pas de dégâts, mais l’explosion de cette dernière, si.

Replay de match

  • Ajout d’une fonctionnalité pour la manette.
  • L’équipement d’équipe est désormais pris en charge.
  • Les icônes Agent exclu sont désormais prises en charge.
  • Amélioration de la qualité générale des sons.
  • Réduction de la taille des fichiers de replay.

Point pour mise au sol d’un ennemi

  • Les joueurs recevront désormais des points d’élimination lorsqu’ils mettent au sol ou éliminent complètement un ennemi. Ils recevront des points d’aide à l’élimination lorsqu’ils éliminent un ennemi qu’un allié avait mis au sol.
  • Remarque : La notification d’élimination affichera le nom du dernier joueur à avoir blessé l’ennemi, qu’ils aient obtenu l’élimination ou l’aide à l’élimination.
  • L’événement de points reçus pour mise au sol d’un ennemi a été supprimé. Cela empêche les joueurs d’obtenir des informations de manière déloyale lorsqu’ils mettent au sol un adversaire qui n’est pas dans leur ligne de mire.

Réduction du MMR 3.0

  • Pour s’assurer que les joueurs qui jouent dans les règles conservent leur MMR (notamment lorsqu’ils gagnent face à un tricheur), les améliorations apportées concernent les matchs pertinents. Ubi a également limité la période pendant laquelle ces réductions peuvent avoir lieu au cours d’une saison.
  • Les messages affichés par le système ont été améliorés.

Nouveaux rangs

  • Ubisoft a remarqué que les joueurs en Classé qui atteignent le rang Platine ne jouent pas autant pour atteindre le rang Diamant. L’écart entre les rangs de compétence de Platine a donc été réduit et de nouveaux rangs de compétence ont été ajoutés à Diamant. Les joueurs de haut niveau pourront donc gravir les échelons plus rapidement et pourront suivre leur progression plus facilement.
  • Nouveaux intervalles pour Platine (les anciens sont entre parenthèses) :
    • Platine III – 3200 (3200)
    • Platine II – 3500 (3600)
    • Platine I – 3800 (4000)
  • Nouveaux intervalles et rangs de compétence pour Diamant :
    • Diamant III – 4100
    • Diamant II – 4400
    • Diamant I – 4700
  • Attention : Il ne s’agit pas là de Classé 2.0. Cette fonctionnalité nécessitera davantage de changements et sera disponible à une date ultérieure.

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Yehdou
Yehdou
19 jours il y a

Lourd popo tu déchire merci !