Resident Evil Requiem n’est pas un monde ouvert et Capcom assume le retour au pur survival couloir
Avec tous les gros jeux qui partent en mode carte géante pleine d’icônes, pas mal de joueurs se demandaient si Resident Evil Requiem allait lui aussi passer en monde ouvert. Surtout avec toutes les fuites qui parlaient d’un Resi façon sandbox où Leon et Grace se baladeraient librement. Si tu espérais un « Resident Evil GTA-like », on va clarifier ça tout de suite.
Resident Evil Requiem est il un monde ouvert
On ne va pas tourner autour du pot : non, Resident Evil Requiem n’est pas un jeu en monde ouvert. La campagne est découpée en segments bien distincts, et les passages de Leon et Grace sont séparés par des écrans de chargement, des scripts, et des transitions bien marquées. Tu ne peux pas juste décider de traverser toute la carte et faire ta vie comme dans un RPG open world.
Si tu kiffes la formule classique de Resident Evil, avec des zones fermées, des allers retours malaisants et des raccourcis qui se débloquent petit à petit, tu es en terrain connu. Requiem reste fidèle au level design très contrôlé de la série, avec une progression pensée au millimètre plutôt qu’une liberté totale.
Au cœur du jeu, tu retrouves une grosse zone centrale façon manoir Spencer, qui sert de hub. Tu vas y passer plusieurs heures à résoudre des énigmes, fouiller chaque pièce, récupérer des objets clés et déverrouiller des portes verrouillées. C’est vraiment le délire « labyrinthe hanté » qui a fait le succès de la licence depuis le début.
Entre ces phases d’exploration, le jeu te balance sur des séquences beaucoup plus linéaires : scènes d’action scriptées, zones plus compactes avec de nouvelles mécaniques, petits détours centrés sur une énigme ou un boss précis. Tout s’enchaîne comme un gros parc d’attractions horrifique avec des salles à thème, pas comme un monde unique continu.
En clair, Requiem est aux antipodes du monde ouvert « sans couture » où tu peux aller où tu veux, quand tu veux. C’est du Resident Evil pur jus : balisé, serré, et pensé pour te faire stresser dans des couloirs plutôt que de te laisser gambader à la campagne.
Les rumeurs de monde ouvert autour de Resident Evil 9
Si autant de joueurs étaient persuadés que Resident Evil Requiem allait devenir un open world, ce n’est pas sorti de nulle part. Pendant le développement, plusieurs fuites parlaient d’un projet Requiem pensé comme un jeu en ligne avec des éléments de monde ouvert. Et ce n’était pas totalement faux.
Le réalisateur Koshi Nakanishi a confirmé que l’équipe avait effectivement expérimenté une structure plus ouverte, avec du multijoueur en ligne, et des joueurs affrontant des vagues de zombies dans un style proche d’un mode Raid. Une direction qui aurait complètement changé l’ADN du jeu.
« Nous avons envisagé un Resident Evil plus ouvert et orienté multijoueur, mais ce n’est pas ce que les fans voulaient voir ni ce qu’ils voulaient jouer. »
– Koshi Nakanishi
Au final, ces concepts d’open world et de coop en ligne n’ont pas été poussés très loin et ont été abandonnés assez tôt. Les devs sont revenus à quelque chose de plus classique, d’abord parce que la fanbase n’était pas chaude, et aussi parce que la série fonctionne justement grâce à son contrôle total du rythme et de la tension – deux trucs beaucoup plus durs à maîtriser dans un vrai monde ouvert.
Résultat : ceux qui attendaient le premier Resident Evil en mode sandbox devront encore patienter. Pour l’instant, la franchise ne semble pas pressée de se jeter à fond dans le grand bain du monde ouvert, et honnêtement, vu la qualité du level design quand la série reste linéaire ou semi-ouverte, ce n’est peut être pas une perte.
Un open world Resident Evil, bonne ou mauvaise idée
La grande question maintenant, c’est : est ce qu’on a vraiment besoin d’un Resident Evil open world ? D’un côté, un monde énorme infesté de zombies, de villages abandonnés et de complexes secrets à explorer, sur le papier, ça fait rêver. De l’autre, la série repose sur la claustrophobie, la gestion ultra précise des ressources et le sentiment d’être coincé dans un piège géant.
Pour l’instant, la direction prise avec Requiem montre clairement que Capcom préfère garder le contrôle : progression découpée, zones bien maîtrisées, ambiance travaillée pièce par pièce. Ceux qui voulaient un Resi façon open world peuvent être déçus, mais ceux qui aiment la formule d’origine seront clairement servis.