Marathon Server Slam : Bungie se penche sur un TTK infernal qui divise déjà la commu

Le Marathon Server Slam vient tout juste de se terminer, et le débat qui reste derrière lui est ultra simple à résumer  : soit tu adores te faire delete en une demi-seconde, soit tu trouves que le jeu a pété un plomb avec son TTK. Dans tous les cas, Bungie a bien capté que le sujet faisait péter des câbles à pas mal de joueurs, et le studio commence déjà à trier les retours avant la sortie.

Un TTK qui tue… parfois un peu trop vite

Pour ceux qui n’ont pas posé les mains sur la beta, Marathon mise sur un TTK extrêmement bas : tu sors un peu trop, tu rates un son de pas, tu te fais ouvrir avant même d’avoir le temps de comprendre d’où ça vient. Et ce n’est pas juste les autres joueurs qui te punissent, les ennemis IA peuvent aussi te raser en un angle mal pris.

Bungie explique avoir passé le week-end à mater les runs, analyser les fails, les clutchs et tout ce qui s’est passé en live pour ajuster le jeu avant le lancement. Le studio confirme que, côté PvP, le temps pour tuer est « le sujet brûlant » du moment. Il y a clairement deux camps  : ceux qui veulent des duels plus longs, plus lisibles, et ceux qui kiffent le rythme actuel hyper punitif.

Certains joueurs racontent qu’ils ont l’impression de mourir avant même de pouvoir réagir, ce qui donne un sentiment de difficulté artificielle. D’autres trouvent surtout que ce TTK ultra bas flingue une grosse partie du kit d’abilities : si tu n’as même pas le temps d’activer ton bouclier ou ta capacité défensive avant de te faire atomiser, à quoi bon l’avoir dans ton build  ?

Le rôle des boucliers et de la progression

Une partie de la commu pense que le problème vient moins du TTK brut que de la manière dont les boucliers et l’équipement ont été distribués pendant le Server Slam. Certains joueurs auraient aimé que des boucliers plus haut niveau soient filés beaucoup plus vite, juste pour ce test, histoire que tout le monde puisse vraiment sentir la différence de tankiness entre un runner fraîchement débarqué et un mec déjà bien stuff.

D’autres, au contraire, flippent que Bungie cède à la pression et allonge trop le TTK. Pour eux, la brutalité actuelle est ce qui donne l’identité de Marathon : les fights sont secs, la moindre erreur se paye cash, et ça permet de clutch des 1v2 ou 1v3 si tu as une excellente visée et un bon positionnement.

« Please do no extend the TTK, it actually rewards good aim and allows us to clutch up amazing 1VX ! »

– Jon Snow (@JonSnowTM)

Globalement, on sent une vraie peur chez une partie des joueurs  : que le jeu soit « lissé » pour plaire au plus grand nombre, au risque de perdre ce côté sec, stressant, où tu ne peux jamais vraiment jouer en mode détente.

Une économie de soins et de munitions qui pique

Autre point qui a bien fait râler  : les meds et les munitions. Beaucoup ont trouvé que les deux étaient trop rares, surtout les balles. Entre les IA qui tapent fort, les autres squads et les runs qui s’enchaînent, tu peux vite finir à sec en plein milieu d’un fight important.

En plus de ça, le coût en jeu pour recharger ton stock avant chaque run fait très mal au portefeuille. Résultat  : chaque medkit devient un trésor, chaque chargeur utilisé est presque un choix stratégique. Bungie dit avoir bien noté que les meds bouffaient une grosse partie du budget des nouveaux joueurs et que deux ou trois fights successifs suffisaient parfois à vider complètement ton inventaire.

UI, lisibilité et confort de jeu

Un autre sujet qui remonte souvent dans les retours, c’est l’interface et la lisibilité en plein fight. Entre les infos à l’écran, la gestion de l’équipement, les pings et tout le bordel visuel, certains joueurs ont du mal à suivre ce qui se passe, surtout quand ça tire dans tous les sens.

Bungie promet déjà de continuer à retravailler l’UI après la sortie  : l’objectif, c’est que tu puisses lire ce qui se passe pendant un duel, changer de stuff rapidement, et repérer les pings de tes mates sans qu’ils se perdent dans le bruit visuel. Clairement, l’interface actuelle n’est pas encore au niveau d’un shooter ultra compétitif, surtout pour les nouveaux qui découvrent l’extraction shooter en même temps.

Mouvements, glissades et gestion de la chaleur

Sur la partie purement gameplay, les joueurs ont aussi beaucoup parlé de la mobilité et du système de chaleur. Les retours tournent autour de la sensation de glissade, du momentum que tu gardes (ou perds) dans les descentes, et de la chaleur générée par les mouvements de base.

Ce que la commu demande surtout  :

  • Des transitions de slide plus fluides, moins « cassées »
  • Conserver davantage la vitesse quand tu prends une pente
  • Réduire la chaleur générée par les déplacements standards pour permettre des chases et des fuites plus propres

L’idée, c’est de garder un jeu nerveux mais qui te laisse quand même la possibilité de prendre l’initiative ou de disengage intelligemment, sans être puni juste parce que ton système de chaleur explose au mauvais moment.

Un jeu brutal, peut être trop pour une partie des joueurs

Ce qui ressort de tout ça, c’est que ceux qui acceptent de souffrir un peu au début finissent souvent par trouver Marathon très gratifiant. Une fois que tu commences à comprendre les cartes, à t’équiper un peu mieux et à lire le rythme des fights, le jeu devient bien plus jouissif.

Mais certains craignent que le combo TTK ultra bas + économie dure + extraction ultra punitive finisse par dégoûter les joueurs plus casual. Il faudra investir du temps, se faire rouler dessus un moment, et accepter de perdre du loot régulièrement pour vraiment profiter du jeu. Pas sûr que tout le monde ait la patience pour ça.

Les chiffres du week end et la suite

Le Server Slam a quand même attiré du monde  : plus de 140 000 joueurs en simultané sur Steam au lancement. Par contre, le nombre a baissé au fil du week-end, avec environ 64 000 joueurs en pic le dimanche. Les chiffres consoles ne sont pas publics, donc difficile de tirer des conclusions définitives, mais on sent que tout le monde attend de voir ce que donnera le vrai lancement.

Pendant ce test, pas mal de runners ont déjà maxé leur réputation de faction, adopté leur Rook et traîné leurs bottes dans les zones les plus flippantes du jeu. Bungie explique que plus les joueurs avancent dans la progression, plus ils semblent vraiment accrocher au gameplay, même si Tau Ceti reste un environnement ultra punitif qui ne pardonne aucune erreur.

Marathon arrive très vite, avec un prix fixé à 39,99 $, et le studio a clairement indiqué que les retours du Server Slam allaient servir de base pour les premiers ajustements. Entre ceux qui veulent garder le TTK infernal et ceux qui réclament plus de temps pour se battre, l’équilibre final risque de faire grincer quelques dents, quoi qu’il arrive.

Une chose est certaine  : si tu cherches un FPS extraction soft, c’est probablement pas ici que tu le trouveras. Si par contre tu aimes les jeux qui te punissent à la moindre erreur, Marathon va clairement tester tes nerfs.