Marathon : les contrats plombent l’expérience et c’est un vrai problème
Si tu joues à Marathon en ce moment, tu as sûrement remarqué que quelque chose cloche avec les contrats, ces fameuses quêtes qui sont censées structurer ta progression. Pas parce que le jeu est mauvais, loin de là, mais parce que ces objectifs ont une fâcheuse tendance à venir gâcher le plaisir brut de l’extraction. Et c’est un vrai problème quand on sait à quel point ils sont centraux dans l’expérience.
Des contrats qui te font courir dans tous les sens
Dans beaucoup d’extraction shooters, les quêtes de type « va là, ramasse ça, reviens » sont tolérées parce qu’elles donnent une excuse pour explorer la map. On s’en fiche un peu si l’objectif en lui-même est barbant, du moment qu’on croise des ennemis ou une équipe adverse en chemin. Dans Marathon, le problème c’est que ces contrats ne sont pas optionnels : c’est littéralement la colonne vertébrale de ta progression. Tu veux débloquer de nouvelles compétences ou du meilleur équipement ? Tu passes par les contrats, point final.
Et le souci, c’est que certains de ces contrats sont d’une complexité administrative assez frustrante. Prends l’exemple d’une quête sur Perimeter, la map de départ : on te demande de visiter trois zones éparpillées aux quatre coins de la carte, de scanner des objets dans deux d’entre elles, et de télécharger un « rapport agricole » dans la troisième. Trois emplacements choisis comme s’ils voulaient délibérément te faire traverser toute la map. Et si tu joues en escouade, chaque coéquipier a ses propres contrats dans des zones différentes… ça fait vite six objectifs à gérer simultanément, ce qui devient quasi impossible à accomplir proprement.
Un run sabré à cause d’une mauvaise gestion des objectifs
Certains contrats doivent être complétés en un seul run. Aucune tolérance, aucune progression reportée. Un boss qui surgit au mauvais moment, un coéquipier qui part dans la direction opposée, une escouade ennemie qui t’oblige à fuir : et c’est toute ta progression qui tombe à l’eau. Le moindre imprévu, pourtant inhérent au genre extraction shooter, peut tout faire rater.
L’interface du jeu n’arrange vraiment rien à l’affaire. Il est possible de survoler un objectif sur la carte pour obtenir des instructions plus précises, comme le bâtiment exact où chercher un item, mais cette info est complètement noyée dans les menus. Résultat : des joueurs passent de longues minutes à chercher des objets sans savoir exactement où regarder, perdant un temps précieux avant l’extraction. Pourquoi ne pas simplement afficher ces indications directement sur le HUD dès qu’on entre dans une zone d’intérêt ? Ce serait tellement plus logique.
Une UI qui sème la confusion
Au-delà des quêtes, c’est toute l’interface de Marathon qui manque de clarté. Par exemple, le message affiché quand tu quittes une partie après être mort est formulé de façon tellement ambiguë que de nombreux joueurs ont cru qu’ils allaient perdre toute leur progression sur leurs contrats en déconnectant. En réalité, tu perds seulement les récompenses de réputation liées aux extractions de tes coéquipiers, ce qui est un système somme toute correct, mais la confusion générée par ce message révèle un vrai manque de lisibilité dans les informations communiquées en jeu.
Un problème sérieux pour un jeu qui a tout pour plaire
Soyons clairs : Marathon reste un jeu vraiment sympa, et ses runners aux personnalités bien distinctes lui donnent une identité forte dans le paysage des extraction shooters. Mais les contrats, tels qu’ils sont conçus actuellement, risquent de faire décrocher des joueurs qui auraient pourtant adoré le reste de l’expérience. Bungie a annoncé des améliorations à venir sur l’affichage des marqueurs d’objectifs dans le HUD, ce qui est une bonne nouvelle, mais ça ne suffira probablement pas.
Le cœur du problème, c’est que dans un extraction shooter, tout doit s’effacer devant le gameplay brut : le loot, les gunfights, la tension de l’extraction. Les quêtes sont là pour guider, pas pour entraver. Si les contrats continuent de briser le rythme au lieu de l’alimenter, ils deviendront la principale raison pour laquelle les joueurs arrêtent de se connecter. Et ce serait vraiment dommage pour un jeu qui a par ailleurs beaucoup à offrir.