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Problèmes de son, Tricheurs, Connectivité… Rainbow Six Siege fait le point

Disponible depuis 2015, Rainbow Six Siege est passé par de nombreuses étapes. Considéré aujourd’hui comme l’un des jeux les plus influents dans le monde de l’Esport, il y subsiste cependant différents problèmes non résolus. Rainbow Six Siege fait donc le point. 

Après de nombreux coups de colère de la communauté et différents hashtags Ubisoft s’adresse à nouveau directement aux joueurs. Depuis quelques semaines, les prises de paroles, les tweets se multiplient, mais aujourd’hui le studio nous expose les différents problèmes sur lesquels ils travaillent. Vous trouverez ci-dessous un résumé du communiqué que vous retrouverez dans son intégralité sur le site d’Ubisoft. De plus, le casteur Français Scock a eu la chance de mener une interview directe avec trois personnes du studio, durant laquelle il revient sur les différents points (plus en détails).

Problèmes de son

Couplé à un moteur de destruction unique, le système sonore doit prendre en compte de nombreux paramètres. Etant donné que l’environnement dynamique est en perpétuelle évolution le système complexe vise à simuler une propagation du son réaliste. Toutefois la complexité de la chose est d’autant plus difficile et source de problème car elle est unique d’un match à l’autre. Les joueurs peuvent donc parfois être déroutés par une propagation douteuse qui rend difficile la localisation de la source d’un son. Vous retrouverez sur le blog d’autres détails sur l’algorithme de propagation et calcul.

  • Afin d’y remédier, le studio a mis en place plusieurs actions en interne pour améliorer ce système. Les développeurs ont d’ores et déjà mis en place un système de rendu sonore afin de débusquer, identifier les erreurs et corriger les problèmes de son dès le début de la phase de développement.
  • Après avoir fait le bilan du système sonore et propagation, le studio a conclu qu’il doit reconstruire en grande partie ce dernier. En commençant par l’empaquetage des sons et la manière de les connecter au jeu. Si tout se déroule comme prévu, le nouvel empaquetage devrait être prêt pour la Saison 3. Cette refonte intégrale du système de propagation et d’interaction sonore reste un projet d’envergure, et ne devrait pas être finalisé pour l’Année 5.
  • Le Contrôle de Qualité met les bouchées doubles pour reproduire les anomalies afin de les corriger. Les problèmes apparaissent de manière aléatoire et sont difficiles à reproduire. Mais l’équipe n’a pas dit son dernier mot et compte bien évidemment résoudre ces problèmes de son, à chaque fois que c’est possible. Ubisoft encourage d’ailleurs la communauté à se rendre sur R6Fix et remplir le (petit) formulaire pour aider le studio à reproduire facilement une anomalie.

Connectivité Global 

Avec un nombre de joueurs qui augmente de jour en jour, la connectivité et l’accessibilité au serveur est un point primordial pour le studio. Les équipes travaillent 24h/24 et 7j/7 pour veiller à ce que le jeu reste accessible pour tout le monde. Que ce soit par l’intermédiaire de Tweeter ou les sites de statut des serveurs (officiel / non-officiel) le studio nous tient informé de toutes les dégradations qui surgissent et s’efforce de résoudre les problèmes dans les plus brefs délais.

Gestion de la période du confinement

Lorsque les mesures de confinement ont été mises en place à la mi-mars, le nombre de joueurs a explosé et des problèmes de matchmaking et de login sont apparus. Pour faire face à cette charge accrue et à l’activité des joueurs, le studio a adapté l’infrastructure comme suit :

  • Doublage du nombre de serveurs dédiés au traitement des données de matchmaking (répartition de la charge entre plusieurs serveurs pour empêcher l’accumulation de matchmaking).
  • Augmentation du nombre de shards jeu de données dans un partitionnement horizontal (chaque shard est un serveur distinct) pour accroître les capacités des bases de données du studio (amélioration de l’extensibilité des bases de données et de la performance).
  • Doublage de la capacité des équilibreurs de charge de Rainbow Six Siege (augmenter la capacité pour mieux répartir le trafic réseau).

Cette réaction rapide a fait en sorte que les soucis de connectivité ont duré moins d’une semaine. Le temps de mettre en place les mesures ci-dessus. En temps normal, 97 % des matches classées commencent avec 10 joueurs, et plus de 98,5 % des matchs ne rencontrent ni perte de connexion, ni de high ping kick ou de plantage du serveur de jeu. Le graphique ci-dessous montre le taux de réussite global des matchs Rainbow Six Siege depuis le début de l’année (en vert) :

 

Au mois de mars, au début du confinement, le taux de high ping kick a plus que doublé à cause de la charge supplémentaire globale sur Internet : un paramètre hors de la porté du studio (en bleu).

Pour conclure cette partie sur la connectivité globale, les équipes live et Online cherchent sans cesse à améliorer la qualité du service. Elles travaillent sans relâche, dans l’ombre, depuis le début de l’aventure Rainbow Six Siege. En plus d’un passage sous Linux, le studio a engagé une transition de tout le système vers une architecture micro-services. Tout cela afin d’améliorer les capacités d’échelonnage horizontal, accélérer le temps du matchmaking et rendre le processus de maintenance plus fluide.

Politique de latence

Quand le ping d’un joueur reste à un certain seuil trop longtemps, le joueur est expulsé du jeu. Certains membres de la communauté estiment toutefois que le seuil actuel de kick est trop faible. Actuellement, les seuils de pings sont basés sur les Alpha tests de 2015. Lorsqu’un ping est inférieur à 110 ms, il est considéré comme acceptable, mais au-delà, il engendre des vérifications additionnelles sur les actions du joueur avant toute procédure d’expulsion. Ubisoft veut maintenir un niveau de qualité de jeu élevé pour tout le monde, tout en laissant la place aux variations possibles au sein du jeu. Pour réduire la latence, le studio s’active à installer des serveurs de jeu dans des régions supplémentaires, mais pour cela, il évalue d’abord si les populations de ces régions peuvent soutenir le matchmaking tout en insérant des joueurs dans des matchs, le tout dans un laps de temps raisonnable. Mais le studio étudie toutefois la possibilité de changer les seuils de ping à mesure que les nouvelles régions s’intègreront et que la latence moyenne diminuera.


Tricheurs et comportement perturbateur

La lutte contre les tricheurs et l’une des principales préoccupations du studio. Après avoir parlé des solutions dans le dernier rapport, le studio nous tient à nouveau informé de leurs actions. Ubisoft ne tolère pas les comportements toxiques. Des systèmes comme le filtrage de chat, les options mute, Tir allié inversé (Reverse Friendly Fire), les chats désactivés par défaut, et la fonction d’annulation du match bientôt disponible sont là pour ça.

DDOS / DOS

Des attaques DDoS surviennent occasionnellement, parce que les tricheurs parviennent toujours à exploiter les failles du système. Après avoir pris des actions contre les sites, Ubisoft à une équipe dédiée à la surveillance des anomalies et attaques. Le studio a trouvé une solution pour tracer et identifier les responsables du gel de salon et a mis en place une fonctionnalité qui les expulse automatiquement.

Quelques mois avant la sortie de l’opération Ember Rise, le nombre d’attaques DDoS a augmenté très rapidement. Ubi a donc pris des mesures pour contrer ces attaques, notamment avec l’aide de prestataires externes. Une fois la solution lancée, les attaques DDoS réussies ont presque toutes disparu. Début mars, une nouvelle vague a débutée. Cela a permis à Ubisoft de découvrir une nouvelles techniques de DDoS. Ils nous assurent de faire tout leur possible pour répondre le plus rapidement possible aux attaques et failles.

Boosting

Les boosters gonflent injustement le rang des autres joueurs, par des moyens malhonnêtes ou illégaux. Pour y parvenir, ils manipulent les systèmes de matchmaking, notamment par du smurfing ou d’autres stratagèmes de triche. Pour y remédier, le studio agit en deux temps.  Les tricheurs sont d’abord bannis, et ensuite il y a un ajustement du ratio de matchmaking (MMR). Dans la lutte contre le boosting, la prochaine évolution sera le MMR unifié. Les joueurs seront alors identifiés un MMR mondial et non plus régional. Cela évitera les abus de changement de serveurs.

Smurfing

Le smurfing consiste à utiliser de nouveaux comptes pour déséquilibre le matchmaking. Le matchmaking se base en effet uniquement sur le MMR et non sur le K/D ou V/D. L’équipe User Research continue d’étudier ce phénomène mais le traçage est difficile. Actuellement, les smurfs potentiels sont débusqués quand l’équipe détecte des valeurs aberrantes, grâce aux données disponibles. Parallèlement, ils appliquent des mesures telles que la vérification en 2 étapes pour rendre plus difficile la création de comptes multiples. Une mesure suffisante ? 

Equipes incomplètes

Lorsque les équipes dans un match n’ont pas le même nombre de joueurs, cela peut être très frustrant. Même s’il est possible (parfois) de rejoindre un match classé, un nouveau système va faire son arrivée. Peu de temps après le lancement de Steel Wave, une nouvelle fonctionnalité d’annulation du match va débarquer. L’annulation se fera lorsqu’il y aura une raison valable, comme la déconnexion momentanée et l’impossibilité de revenir. L’annulation du match est possible pour une équipe désavantagée quand tous les critères valables sont remplis.

Abus de l’usage de la fonctionnalité Vote pour Kick

Le Vote pour Kick n’est plus disponible dans les matches classés, mais les joueurs en matches simples font part de leurs frustrations devant l’abus d’utilisation de cette fonction. À la base, cette fonction devait permettre aux joueurs d’exclure un coéquipier au comportement problématique. Mais le Vote pour Kick est parfois utilisé dans un but toxique. Afin d’y remédier, le studio envisage une refonte totale. Pour commencer, Ubi va empêcher les joueurs concernés par certaines sanctions de voter, et va amorcer la refonte de la fonctionnalité Vote pour Kick avec une sortie de la mise à jour prévue en Saison 4.

Ajustement de MMR frustrante

De nombreux joueurs se disent frustrés par un rollback de MMR en cas de victoire contre les tricheurs. Pour les joueurs qui ont sciemment fait équipe avec un tricheur, il s’agit d’un faux problème. Mais dans de nombreux cas, cette situation peut nuire considérablement à un joueur légitime non averti. Lorsque l’ajustement du MMR atteint un niveau important, le MMR des joueurs affectés est réinitialisé. Ils doivent alors recommencer leurs matchs de placement. Le studio va examiner les autres risques éventuels occasionnés par l’ajustement des matches remportés par des tricheurs.

Mode Streamer

Cible des streamhacks et streamsnips, les streamers sont de plus en plus impactés par des pratiques frustrantes. Ubisoft teste une version préliminaire d’une solution auprès d’un petit groupe de streamers. Si les premiers échos sont positifs, il est nécessaire encore de consolider la sécurité de la fonctionnalité. Le studio s’engage à offrir aux créateurs de contenus des outils qui les aideront à communiquer avec les membres de leur communauté et à exprimer leur passion en toute sécurité.


Accessibilité 

L’accessibilité pour les joueurs est un enjeu primordial et un aspect essentiel du succès de Rainbow Six Siege. Cela passe par une solution complète permettant aux joueurs daltoniens de recolorer les claymores, les visées laser, le voyant des caméras de surveillance, etc. C’est pourquoi Ubi va devoir déployer une solution adaptée intégrant la sélection de chaque couleur du spectre chromatique. Pour offrir un tel degré de personnalisation, il faut scinder de nombreux éléments pour rendre possible la recoloration dynamique. Dans un premier temps, on devrait alors avoir une possibilité d’améliorations aux couleurs du réticule. Ce changement est le premier jalon vers la mise en place d’un système exhaustif et flexible. Une grande partie des collaborateurs de l’équipe dédiée à l’accessibilité travaille d’arrache-pied pour adapter le jeu aux exigences de la loi Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act (CVAA).


Problèmes liés à la propagation de fumée

En l’état actuel des choses, la propagation de fumée est instable et génère une impression visuelle trompeuse. Le système de propagation de fumée ne permet pas un rendu réaliste du gaz. Initialement on devait avoir un système de propagation semblable aux carreaux de Capitão. Mais il n’est pas conçu pour gérer un brouillard de fumée très dense. C’est pourquoi le studio doit modifier le système de propagation de fumée, ce qui nécessitera un travail considérable sur la partie graphisme et le moteur de jeu pour garantir une bonne qualité des effets visuels. Toutefois ce projet est actuellement mis en pause pour le moment car il y a d’autres priorités.


Problèmes liés aux drones

Différents bugs surviennent lors de l’utilisation des drones. Avec l’évolution du jeu et l’ajout de composants mobiles nombreux et variés, le système du drone est devenu excessivement complexe. Le studio examine au fur et à mesure les bugs affectant les drones et met tout en œuvre pour les corriger dans les meilleurs délais. De plus, une migration du système du drone est actuellement en cours vers la version 2 du système du gadget, conçu pour simplifier, rationaliser, et découpler les systèmes.

A suivre 

Ainsi s’achève la longue liste des promesses et objectifs à long terme du studio. Il y a élégamment de nombreuses par la suite. Très bientôt on retrouvera l’alpha du système de Rediffusions de match, système de Ban Map et autres refontes. Plus tard les joueurs pourront en plus découvrir système de réputation, signaux de communication 2.0, et une foule d’autres nouveautés.

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