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Les jeux des consoles next-gen seront-ils plus chers ?

Alors que le prix des futurs consoles de salon restent encore un mystère, des nouvelles rumeurs et spéculations évoquent une évolution du prix des jeux next-gen.

La fin d’année approche petit à petit. Les joueurs consoles s’impatientent de plus en plus et se préparent à accueillir les consoles next-gen en fin d’année. Toutefois, outre une augmentation des prix des consoles, il se pourrait bien que l’industrie observe une hausse des tarifs des jeux. Depuis la publication des différentes versions d’NBA 2K21, de plus en plus d’amateurs des consoles de salon craignent une augmentation des prix des jeux avec l’arrivée de la next-gen. En effet, comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous, la version PS5 et XSX du jeu de basket sera vendu 69,99$ au lieu de 59,99$ sur la génération actuelle.

Mais cela ne s’arrête pas là, puisque l’on peut voir que la version compatible avec la génération actuel et futur est au prix de 99,99$. Faut-il comprendre qu’un jeu acheté sur PS4 ou XB1 sera disponible sur PS5 ou XSX si l’on opte uniquement pour une version plus cher ? Pas de smart delivery ?

En plus de cela, il semblerai que Take-Two ne soit pas le seul prêt à augmenter les prix. À en croire Yoshio Osaki, le CEO d’une entreprise de consultation, d’autres entreprises envisagent de suivre le même modèle de tarif.

IDG travaille avec tous les grands éditeurs majeurs de jeux, et nos canaux nous indiquent que d’autres éditeurs réfléchissent également à faire monter le prix de certaines franchises. […] La dernière fois que les prix des logiciels next-gen ont augmenté, c’était en 2005 et 2006, lorsqu’ils sont passés de 49,99 $ à 59,99 $ au début de la génération Xbox 360 et PS3. […] Alors que le coût du développement et de l’édition a augmenté, et que les prix dans d’autres secteurs verticaux du divertissement ont également augmenté de manière substantielle, le prix des logiciels next-gen n’a pas reflété ces augmentations.

Tandis que les prix n’ont pas changé depuis les années 2005/2006, il souligne le fait que dans d’autres secteurs du divertissement se fut inévitable. Yoshio Osaki donne l’exemple du prix d’un billet de cinéma qui a augmenté de 39% et un abonnement Netflix qui a grimpé de 100%. Sachant que les budgets de développement n’a fait que monter (200% et 300% en fonction du studio), une augmentation des tarifs des jeux de 17% serait plus que probable.

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