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Highguard : un ancien dev remet les choses à plat sur l’échec du jeu

Highguard Echec Développement Jeu

L’échec de Highguard continue de faire parler, et cette fois, c’est un ancien dev du studio qui remet les pendules à l’heure. Josh Sobel, ex-artiste technique chez Wildlight Entertainment et membre de l’équipe de développement du jeu, est revenu sur les réseaux sociaux pour nuancer certains propos qu’il avait tenus dans le feu de l’action, tout en maintenant une position claire sur ce qui a coulé le titre.

Un mea culpa partiel, mais des convictions intactes

Il y a quelques semaines, Sobel avait lâché des déclarations bien senties sur la débâcle du jeu, affirmant que tout était parti à vau-l’eau dès la diffusion du trailer. Des propos depuis supprimés, mais qui avaient fait le tour de la communauté. Aujourd’hui, il revient sur la forme, pas le fond. Il reconnaît avoir été stressé, dévasté et en colère, tournant sur deux heures de sommeil quand il a écrit tout ça, ce qui explique que certaines formulations étaient un poil trop incendiaires.

Mais sur le fond, il maintient sa position, tout en apportant une précision importante sur le rôle qu’a joué la communauté en ligne dans l’histoire :

« Je maintiens l’intention derrière l’essentiel de ce que j’ai dit, mais je me suis mal exprimé, et une partie de ma colère était mal dirigée. Je pense que le discourse en ligne autour de Highguard avait des coins très sombres qui ont peut-être accéléré le calendrier de notre échec au-delà de ce qu’une critique raisonnable aurait naturellement produit, mais ce n’était pas la cause principale, et je ne pense pas personnellement que l’issue finale aurait été fondamentalement différente sans ça. »

– Josh Sobel, ancien artiste technique chez Wildlight Entertainment 

La toxicité en ligne : facteur aggravant, pas coupable principal

C’est honnêtement rafraîchissant d’entendre quelqu’un de l’intérieur tenir un discours aussi équilibré. Parce que soyons honnêtes, Highguard s’est pris une vague de haine disproportionnée dès sa révélation aux Game Awards, en grande partie parce que le contexte de l’annonce, en toute fin de cérémonie, a agacé beaucoup de monde. Certains voulaient visiblement voir le jeu s’effondrer pour de mauvaises raisons, et la hype négative a fait boule de neige.

Ce phénomène, on l’a déjà vu ailleurs. Marathon, par exemple, a lui aussi essuyé une réception pour le moins fraîche à sa sortie, plombée en partie par une frange de joueurs qui semblent aujourd’hui trouver un malin plaisir à voir des projets se planter. C’est devenu presque une tendance : s’acharner sur un jeu avant même de lui avoir laissé une vraie chance, juste pour faire partie du mouvement.

Un échec aux causes multiples

Pour autant, Sobel est clair là-dessus, et c’est important de ne pas l’oublier : le jeu avait des problèmes bien réels. La toxicité en ligne n’a fait qu’accélérer ce qui était peut-être inévitable. Highguard n’est pas mort uniquement à cause des haters, il avait ses propres failles, et le studio a subi plusieurs vagues de licenciements dans la foulée du lancement avant d’annoncer la fermeture définitive du jeu.

Ce que l’histoire de Highguard illustre, c’est finalement quelque chose qu’on voit de plus en plus dans l’industrie : la fenêtre de tolérance accordée aux nouveaux jeux multijoueurs est devenue quasi inexistante. Un faux pas à l’annonce, une mauvaise première impression, et la machine à broyer se met en route. Résultat, des équipes entières se retrouvent sur le carreau, et des gens comme Josh Sobel se retrouvent à défendre leur travail sur les réseaux au milieu de la nuit, épuisés et en colère.

1 Commentaire

  • Mamz
    Posted 12 mars 2026 à 12h56

    Respect pour la transparence, c’est rare de voir un dev assumer comme ça.

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