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Highguard le FPS trop tryhard pour survivre, comment ce 3v3 ultra compétitif est mort avant son prime

Highguard le FPS trop tryhard pour survivre, comment ce 3v3 ultra compétitif est mort avant son prime

Highguard lancement jeu en ligne

Highguard devait être le nouveau shoot compétitif qui te garde en sueur jusqu’à 3h du matin avec tes mates. Au final, le jeu s’est surtout transformé en exemple parfait de ce qui arrive quand tu conçois un FPS quasi uniquement pour les tryharders. Un ancien dev vient d’expliquer pourquoi, selon lui, ce choix a tué le jeu avant même qu’il n’ait une vraie chance.

Un focus compétitif qui a tourné au cauchemar

Lancé le 26 janvier, Highguard a connu un launch qu’on peut qualifier gentiment de compliqué. La base de joueurs s’est effondrée en quelques semaines, les chiffres Steam ont plongé, et le financement par Tencent a été coupé derrière. En gros, le jeu est passé de « potentiel banger » à « warning pour tous les futurs FPS compétitifs » en un temps record.

Un ancien level designer de Wildlight, Alex Graner, est revenu sur cette descente aux enfers dans le Quad Damage Podcast. Il explique que dès le départ, l’équipe a misé très fort sur la dimension compétitive, au point de coller pile avec ce qu’il redoutait le plus en tant que joueur.

« Tout au long du développement, on a vraiment appuyé à fond sur le côté compétitif, et c’était toujours une de mes plus grosses peurs en tant que joueur. »

– Alex Graner

Selon lui, l’objectif était de créer un jeu hyper exigeant, pensé pour le haut niveau, avec une équipe qui voulait constamment repousser les limites. Ambitieux sur le papier, mais le résultat a surtout enfermé Highguard dans une niche ultra sweaty.

Le format 3v3, paradis des sweats, enfer des joueurs solo

Le cœur du gameplay reposait sur un format 3v3 très structuré, avec des duos et des mécaniques proches des modes les plus intenses des battle royale et des modes objectifs. Sur le papier, ce genre de format peut être incroyable à haut niveau. Dans la pratique, ça crée un environnement où la moindre erreur se paye cash.

Graner explique que ce type de config demande une communication constante, un teamplay millimétré et une concentration de fou. Résultat, tu n’as quasiment plus d’espace pour jouer chill, pour découvrir le jeu à ton rythme, ou juste lancer une game en mode détente après les cours.

Pour les joueurs solo, c’est encore pire. Si tu n’as pas une squad fixe sur Discord, tu te retrouves à tomber avec des randoms qui ne parlent pas, ne pingent pas, et la moindre team coordonnée en face te roule dessus. L’ancien dev parle clairement d’un seuil d’entrée trop élevé, aussi bien en skill qu’en compréhension des mécaniques du jeu.

Une expérience « trop » compétitive pour accrocher le grand public

Graner reconnaît que cette approche peut fonctionner « à très haut niveau », mais il admet aussi que pour un nouveau joueur, c’est « énorme à assimiler au départ ». Si tu n’es pas prêt à full tryhard, le jeu te punit très vite. Il explique même que dans Highguard, tenter de clutch seul relevait presque du fantasme, tant le jeu reposait sur le collectif.

En clair, si tu ne jouais pas en équipe et que tu ne maîtrisais pas déjà bien le jeu, tu te faisais simplement « roll ». Très peu de marge pour les 1v2 héroïques, encore moins pour les joueurs qui découvrent le FPS compétitif ou qui viennent juste « tester le nouveau truc à la mode ».

Un jeu taillé pour l’élite, abandonné par la majorité

Avec ce design ultra orienté tryhard, Highguard a fini par se couper d’une grosse partie de son public potentiel. Entre les joueurs solo largués, les nouveaux qui se faisaient éclater dès leurs premières games, et l’absence d’espace vraiment casual, la rétention a pris un énorme coup.

Derrière, la spirale habituelle s’est enclenchée. Les chiffres de joueurs actifs ont continué à baisser, semaine après semaine. Depuis le 23 février, les pics hebdo de joueurs sur Steam n’ont même plus atteint les 1 000 joueurs connectés en simultané, et la courbe ne fait que descendre.

Wildlight en difficulté, Highguard en survie

En interne, la situation n’est pas plus joyeuse. Wildlight a déjà subi des vagues massives de licenciements, et les équipes encore en place essaient tant bien que mal de redonner un peu d’oxygène au jeu. Patchs, ajustements, tentatives pour le rendre plus accessible… mais pour l’instant, aucun vrai comeback en vue.

Highguard reste donc un cas d’école pour les prochains FPS compétitifs à venir. Pousser le curseur vers l’e-sport et le jeu « high skill » peut être stylé, mais si tu oublies la base de joueurs qui veut juste s’amuser sans transpirer toutes les 30 secondes, tu risques de finir comme lui : un jeu pensé pour une élite, que presque plus personne ne lance.

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