Highguard devait être le nouveau shooter multi qui squatte vos soirées, et au final, il a surtout squatté… la rubrique des crashs industriels. Lancement compliqué, joueurs qui désertent et, surtout, le plus gros bailleur de fonds qui se tire en plein milieu de la bataille. Résultat : le studio est presque à l’agonie et l’avenir du jeu est plus flou qu’une smoke mal lancée.
Le cut fatal de Tencent
Derrière l’effondrement express de Highguard, il y a un move qui fait très mal : Tencent a coupé les tuyaux de cash peu après la sortie. Le financement du projet dépendait de certains objectifs à atteindre, notamment des chiffres de rétention et d’activité des joueurs. Le jeu ne coche pas les cases, et la multinationale décide de se retirer de la table.
La mauvaise nouvelle tombe en interne le 11 février, soit à peine deux semaines après le lancement de Highguard. À partir de là, tout s’enchaine : énorme vague de licenciements et restructuration brutale du studio.
Avant le carnage, l’équipe derrière Highguard comptait un paquet de devs expérimentés. Aujourd’hui, il resterait moins de vingt personnes pour maintenir le jeu sous respiration artificielle. On est plus proche d’une équipe de patch d’urgence que d’un studio full prod sur un AAA multi.
Highguard, victime d’un excès de confiance ?
En interne, plusieurs anciens membres de l’équipe parlent tous du même problème : la « hubris » de la direction. L’idée de base : on a déjà aidé à lancer Apex Legends, donc on peut reproduire la magie en ignorant à quel point le marché a changé depuis.
Les têtes pensantes auraient cru pouvoir relancer un gros hero shooter multi sans vraiment tenir compte de la saturation actuelle du genre, du temps de cerveau limité des joueurs, ni de la concurrence massive sur Steam, consoles et free-to-play mobiles. Sauf que les joueurs ne se contentent plus d’un bon gunfeel et de quelques skins sympas.
Un lancement qui n’a jamais décollé
Les chiffres actuels parlent tout seuls : un peu plus de 600 joueurs en pic sur les dernières 24 heures, et à peine plus de 300 connectés en simultané au moment où ces lignes sont écrites. Pour un jeu multi compétitif censé vivre sur la masse de joueurs, c’est quasiment le coma.
Avec un tel niveau d’activité, difficile de garder des files d’attente correctes, de remplir des lobbies et d’installer une méta vivante. Et, forcément, ça n’aide pas à faire revenir les joueurs qui ont déjà désinstallé le jeu après quelques sessions décevantes.
Un noyau d’équipe qui refuse d’abandonner
Malgré la boucherie niveau effectifs, le petit groupe resté en place ne lâche pas Highguard. Leur objectif : améliorer le jeu, corriger le tir et tenter de lui redonner une chance auprès des joueurs, même sans le soutien financier massif d’avant.
Les anciens membres de l’équipe, eux, commencent déjà à revenir sur leur expérience et à analyser publiquement ce qui a cloché dans la vision globale du projet, du lancement jusqu’à la réception par la communauté.
Un exemple de plus des lancements ratés
Highguard rejoint la longue liste des jeux multi qui sortent dans un état « correct mais pas assez excitant », avec des attentes énormes et un suivi qui dépend trop de métriques immédiates. Le moindre faux pas sur les premiers jours, et la sanction est instantanée, que ce soit via les joueurs… ou via les investisseurs.
Derrière les chiffres, il y a surtout des devs qui se retrouvent sans projet et parfois sans job, juste parce qu’un lancement n’a pas tenu la courbe de rétention espérée. Et Highguard en est aujourd’hui l’exemple parfait.
