Resident Evil Requiem : tous les meilleurs détails et Easter eggs planqués dans la campagne

Si tu viens juste de finir Resident Evil Requiem et que tu as l’impression d’avoir raté la moitié des clins d’œil, t’inquiète, tu n’es pas seul. Le retour à Raccoon City est blindé de références aux anciens épisodes, de vannes méta et de détails de pur zinzin que tu peux facilement zapper si tu traces tout droit. On t’a regroupé ici une grosse sélection des détails les plus stylés et des Easter eggs les plus absurdes qu’on a repérés dans la campagne. 

Retour à Raccoon City et fanservice bien sale

Requiem commence fort en te renvoyant direct devant le commissariat de Raccoon City, mais en version ruines. Et si tu as poncé Resident Evil 2 à l’époque, tu vas tout de suite sentir le déjà-vu.

Juste avant d’entrer au R.P.D., si tu te retournes, tu peux revoir le fameux camion citerne qui séparait Leon et Claire avant d’exploser en 1998. Le bestiau est toujours là, dans la même position, comme figé dans le temps.

À côté, un bâtiment affiche le nom « ARUKAS ». C’est évidemment « Sakura » à l’envers, clin d’œil à Street Fighter Alpha 2, comme dans le jeu original de 1998. Le crossover Capcomverse commence déjà ici. 

Une fois dans les couloirs du commissariat, Leon se reprend en pleine tête tout son PTSD. Et le jeu en profite pour ressortir des détails ultra précis.

Juste avant la première apparition du Licker, tu retrouves le policier au maxillaire explosé, celui qui avait la mâchoire quasi arrachée dans Resident Evil 2. Sauf qu’en 2026, il ne reste que le squelette, toujours allongé au même endroit, sans la mâchoire. Glauque, mais fidèle. 

Dans le hall, les anciens puzzles n’ont pas bougé, recouverts de poussière. Le puzzle de la statue du lion est toujours là, aussi absurde qu’avant, au point que Leon lâche carrément en le regardant que « ce puzzle était bizarre ». Auto-tacle validé.

Le bureau des S.T.A.R.S. en mode musée

Impossible de revenir au R.P.D. sans passer par le bureau des S.T.A.R.S.. Entre les reliques de Jill et le bazar laissé par l’équipe, il y a de quoi fouiller.

Le meilleur délire, c’est la petite chasse au trésor laissée par Barry. En suivant ses indices, tu finis par trouver une clé de casier avec le mot « Jojo » écrit dessus, référence directe à JoJo’s Bizarre Adventure, déjà présente sur un casier dans RE2 version PS1. 

Le casier que tu ouvres avec la clé Jojo est une vraie boîte à nostalgie. Tu y trouves des tickets pour le zoo de Raccoon City, lieu bien connu des fans de Resident Evil Outbreak, et qui est en plus lié à l’histoire d’Alyssa, la mère de Grace dans Requiem.

Au fond du casier, c’est carrément un autel PS1. Il y a des boîtes des versions PlayStation originales de Resident Evil, Street Fighter Alpha 2 et Mega Man 8, plus un poster Street Fighter Alpha et une console type PS1 mais façon clone chelou rappelant une Sega Saturn low cost. 

Tofu, Rebecca et les reliques un peu gênantes

En continuant ton exploration du R.P.D., garde un œil sur les fissures des murs. Tu peux voir parfois apparaître Tofu, le bloc de soja jouable de RE2, complet avec son béret. Si tu es assez rapide, tu peux le descendre à coups de balles, son petit corps mou réagit vraiment aux tirs. 

Le déclencheur n’est pas ultra clair, mais ça semble lié à la récupération de la liste de tâches de Barry. Et c’est aussi elle qui t’emmène vers un autre gros clin d’œil pour les anciens.

Dans le bureau de Wesker, la légende continue. Dans RE2 version PS1, il fallait marteler 50 fois son tiroir pour débloquer une photo « spéciale » de Rebecca Chambers. Dans Requiem, tu trouves cette fois une note parlant d’un livre, « Medicinal Benefit of Herbs », rendu à la bibliothèque par Wesker. Si tu cherches le bouquin et que tu l’ouvres, tu tombes de nouveau sur la photo de Rebecca, accompagnée de la mention « Rising Rookie Rebecca ». Les trois R servent ensuite de code pour ouvrir la mallette de Wesker, qui contient un pendentif de ses lunettes iconiques. 

Parking, Ada, Mr. X et l’ange de la mort

Avant de quitter définitivement les lieux, pense à retourner vers la gauche pour revisiter le parking souterrain, là où Leon croisait Ada pour la première fois. Tu peux y choper un porte-clés ours en peluche, le même que celui accroché aux clés qu’Ada file à Leon dans Resident Evil 4.

Et le jeu s’amuse aussi avec Mr. X. Tu le recroises bien dans le commissariat, mais le clin d’œil le plus tordu arrive dès le début, quand Grace se cogne à un passant dans les rues de Wrenwood. Le gars porte clairement l’outfit de Mr. X, complet avec le fameux fedora de RE2 Remake. Petit troll bien placé.

Un autre vétéran discret fait aussi son retour. Vers la fin du jeu, tu affrontes un mercenaire masqué, jamais nommé, mais tout indique qu’il s’agit de Hunk, le légendaire survivant des missions impossibles d’Umbrella. Le combat est bien violent, et Leon lâche après coup une phrase qui confirme que le type était une sacrée brute.

Village, Dimitrescu et Mother Miranda en caméo

Requiem ne se contente pas de remix RE2. Le jeu s’amuse aussi à recoller les morceaux avec Resident Evil Village.

Après ton arrivée sur l’héliport, tu passes par une salle remplie d’objets à inspecter. Parmi eux, une bouteille de vin marquée « Dimiterscu », libellée « Sanguis Virginis », exactement comme le vin utilisé dans un puzzle du château de Lady Dimitrescu dans Village. 

Plus tard, dans le bureau de Spencer, tu peux voir un portrait d’une femme seule marqué d’un « M ». C’est un clin d’œil évident à Mother Miranda, l’antagoniste principale de Village, qui était le modèle et la source d’inspiration d’Ozwell E. Spencer.

Détails d’armes, bijoux suspects et puzzles débiles

Parmi les nouveaux villains, Victor Gideon se distingue avec une bague au design très particulier. En regardant de près, on voit un motif de serpent, le même que celui gravé sur le couteau de Krauser dans Resident Evil 4. Petit lien visuel, mais bien pensé. 

Le jeu n’hésite pas non plus à se moquer de ses propres mécaniques. Dans le centre de soins Rhodes Hill, quand tu dois insérer un rubis rouge dans une porte, Grace lâche une punchline parfaite qui résume 25 ans de puzzles illogiques dans des manoirs infestés de zombies, en se demandant comment des gens normaux sont censés entrer ici.

Au tout début, avant l’arrivée du docteur à la tronçonneuse, le jeu te fait aussi un clin d’œil aux écrans de chargement porte du premier Resident Evil, avec un long zoom lent sur une porte avant que le combat n’explose. Fanservice discret mais efficace.

Tronçonneuse, zombies avec CV et frères bien trop gourmands

Le combat contre le médecin à la tronçonneuse est un vrai festival de petits détails gore. Si tu tues un zombie qui tient encore la tronçonneuse en marche, l’arme continue de tourner et traîne le corps sur le sol en le charcutant au passage. 

Tu peux aussi empaler un zombie avec une tronçonneuse encore active. La lame traverse son torse et s’agite en permanence. Mais si tu te fais attraper après ça, ils te plaquent contre eux et t’enfoncent la tronçonneuse plantée dans leur propre poitrine dans la tienne. Animation d’exécution bien sale.

Au Rhodes Hill Care Center, les zombies ne sont pas juste du random canon à balles. En fouillant les dossiers médicaux, tu apprends leurs noms et leurs particularités. Mention spéciale pour Eileen Zimmerson, une morte-vivante chanteuse diagnostiquée avec un trouble nommé « syndrome du personnage principal ». Oui, c’est littéralement écrit. 

Le gros tas qui se balade dans les couloirs, surnommé « Chunk », a en réalité un nom complet dans les dossiers : Thomas K. Jackson. Celui que Leon affronte s’appelle Timothy B. Jackson. Ce sont en fait deux frères, tous les deux avec des troubles alimentaires bien hardcore. Détail inutile, donc indispensable.

Et certains zombies gardent encore leurs vieilles habitudes. La zombie femme de ménage, par exemple, reste obsédée par le ménage, en train de frotter un miroir couvert de sang. Elle peut même changer d’endroit pour aller nettoyer les flaques de gore que toi, joueur, viens de créer en explosant des têtes.

Petits comportements cachés et répliques pour joueurs toxiques

Plus tard, quand Grace et Emily rencontrent Harry Reed, la plupart des joueurs vont logiquement protéger l’hélico. Mais si tu as la brillante idée de tirer sur l’hélicoptère alors qu’Emily est à bord, le jeu a prévu le coup avec un dialogue spécial de Harry qui réagit à ta folie. Oui, ils ont pensé aux joueurs qui tirent sur tout ce qui bouge, même les alliés. 

Quand Leon se retrouve à moto dans Raccoon City, Capcom planque aussi un mini tuto dans le décor. Juste après que tu prennes le contrôle, tu passes devant un panneau publicitaire qui affiche « Learn to Steer », façon clin d’œil qui sert aussi de leçon de conduite subtile.

Côté animations, Leon fait le malin. Quand tu recharges avec une lampe torche en main, il cale la lampe contre son épaule pour garder la lumière tout en changeant le chargeur. C’est ultra fluide et ça donne une vibe très pro à ses mouvements. 

Autre détail de pur respect du gunplay, Leon et Grace conservent le chargeur s’il reste des balles dedans. Ils ne le jettent que lorsqu’il est vide. C’est un petit truc, mais pour les fans de détails réalistes, ça fait plaisir.

Le basket chelou, le « A » à ignorer et l’énigme G, A, U, C

On termine avec la partie la plus tordue du jeu, une énigme encore pas totalement comprise au moment où on écrit ces lignes.

Après avoir dégommé le Tyran, tu peux tomber sur un terrain de basket avec une tête posée au milieu. Si tu t’amuses à la shooter jusqu’à la faire rentrer dans le panier, le jeu te balance un message : « Il n’y a pas de temps pour jouer ». Plutôt que de foncer vers l’orphelinat, retourne alors vers l’armurerie de Kendo. 

Là, un bobblehead Toy Uncle sans tête a maintenant une nouvelle interaction qui indique « just ignore A ». Au début, ça peut faire penser à un clin d’œil aux fins A/B des RE classiques, la fin A n’étant pas canon. Mais Requiem pousse le délire encore plus loin.

Après l’échappée face à « The Girl » dans la cage d’ascenseur, tu peux récupérer son bras coupé. Si tu décides de le passer dans la machine d’analyse que tu utilises d’habitude pour les recettes d’artisanat, tu déclenches un puzzle caché. 

L’écran se noircit et affiche « Let’s Play », puis une séquence de lettres : G, A, U, C. Sachant qu’on t’a dit auparavant « ignore A », tu sens que ça cache quelque chose.

En fouillant le jeu, tu peux dénicher plusieurs indices chiffrés associés à ces lettres. Dans un sablier que tu peux faire tourner, la lettre U est liée au nombre 380 000. Sur l’analyse sanguine de Grace, C vaut 4,2 LY. Et sur la machine d’analyse, un autocollant indique que G = 15 000 000.

La théorie qui circule, c’est que ces valeurs renverraient à des distances cosmiques, type Lune, Soleil, étoile la plus proche, ce qui coïnciderait avec les symboles utilisés pour une énigme de boutons (lune, soleil, étoile) dans le Rhodes Hill Chronic Care Center. En rentrant la séquence correspondante à G, U, C sur la machine, tu déclenches un rire ultra creepy en récompense.

Et après ça… plus rien de clair. Le jeu ne te donne pas de conclusion nette, et pour l’instant, le sens exact de tout ce délire reste un mystère non résolu. Autant dire que les chasseurs de secrets ont encore du taf.

Un Requiem bourré de détails pour les acharnés

Resident Evil Requiem ne se contente pas de balancer quelques références faciles, il s’amuse à recycler, détourner et commenter 25 ans de franchise, tout en ajoutant des comportements de gameplay super travaillés. Que tu sois fan de RE2, de Village ou juste du moindre détail dans les animations, il y a clairement de quoi fouiller pendant des heures.