Comment Doom a profité du piratage taïwanais
Sorti en 1993, Doom a marqué l’histoire du jeu vidéo en aidant à populariser le genre du jeu de tir à la première personne, avec ses combats rapides, ses niveaux labyrinthiques et son support multijoueur. Le jeu a été développé par id Software, le studio cofondé par John Romero, qui y a travaillé comme designer et programmeur.
Doom a été distribué selon le modèle du shareware (logiciel d’essai partagé) : le premier épisode complet du jeu pouvait être copié et distribué gratuitement, tandis que les joueurs qui voulaient les deux épisodes restants devaient commander le jeu complet directement auprès d’id Software. Ce système a permis au jeu de se répandre à toute vitesse, au point que d’innombrables vendeurs non officiels se sont mis à empaqueter et vendre cet épisode gratuit de leur côté. Plutôt que d’essayer de les arrêter, id Software a choisi de retourner la situation à son avantage.
Une collaboration directe avec les pirates taïwanais
Lors d’un panel à la QuakeCon 2026, Romero a expliqué que les magasins proposaient souvent plusieurs versions non officielles de Doom, toutes contenant exactement le même épisode de partage.
Vous alliez dans le magasin et vous voyiez dix boîtes différentes qui contenaient toutes le même Doom en version shareware. C’était génial, on en était totalement satisfaits.
– John Romero
Cette pratique était particulièrement courante à Taïwan, où les copies non officielles de jeux circulaient massivement à l’époque.
On savait qu’à Taïwan, ils copiaient le jeu, à 100 %. C’était le marché à l’époque.
– John Romero
Plutôt que de tenter de faire fermer les vendeurs, id Software a directement contacté les plus grands pirates du pays pour leur proposer un deal.
On a contacté les plus gros pirates là-bas et on leur a dit : « Vous pouvez nous acheter des boîtes ? Vraiment pas cher, vraiment, vraiment pas cher. » Alors ils nous ont acheté des tonnes de boîtes pour que ce soit légitime.
– John Romero
Un modèle rentable et sans protection anti-copie
En clair, id Software vendait ses boîtes officielles de Doom à des distributeurs locaux pour très peu d’argent. Ces vendeurs pouvaient ensuite empaqueter et distribuer librement l’épisode de partage gratuit, ce qui permettait à davantage de joueurs de découvrir le jeu via une version physique légitime.
On gagnait de l’argent quand les gens commandaient réellement le reste du jeu.
– John Romero
Cette approche a aussi permis à id Software de se construire un public à Taïwan, susceptible de revenir sur les futurs jeux du studio.
Pour nous, c’était : la distribution est reine.
– John Romero
Le studio a adopté une approche tout aussi décontractée en matière de protection contre la copie. id Software savait que les joueurs trouveraient de toute façon un moyen de copier Doom, et a préféré se concentrer sur la diffusion la plus large possible.
Si les gens veulent le copier, ils vont le copier. Ils l’achèteront peut-être plus tard, mais on savait qu’on n’avait pas les moyens de tout acheter nous-mêmes, alors on s’est dit : « Ne le protégeons pas contre la copie. » Si les gens veulent y jouer, ils trouveront un moyen. On avait juste besoin d’assez pour financer le jeu suivant.
– John Romero