Arc Raiders veut rester le shooter extraction le plus social du game entre PvPvE sous tension, chasse aux cheaters et events en rotation
Arc Raiders est arrivé un peu comme un drop légendaire sorti de nulle part, et depuis, le jeu refuse clairement de redescendre. Entre extraction shooter bien vénère, sandbox social chelou et baston PvPvE ultra nerveuse, le titre d’Embark s’est imposé comme l’un des gros rendez vous multi du moment. Et en coulisses, le studio sait qu’il va falloir enchaîner les mises à jour, gérer les tricheurs, nourrir la méta et garder ce fameux « esprit Arc Raiders » en vie sur le long terme.
Le « sauce spéciale » d’Arc Raiders côté PvE et social
Chez Embark, on ne voit pas Arc Raiders comme un simple FPS coop avec un peu de PvP, mais comme un mélange assez unique où le PvE et le PvP sont deux ingrédients d’une même recette. Le jeu a été pensé comme un vrai bac à sable, et une bonne partie de ce qui se passe en partie n’était pas forcément prévu sur un tableau Excel.
Les devs regardent aujourd’hui ce que les joueurs créent, comment ils se comportent, et se demandent surtout sur quoi ils doivent appuyer encore plus fort : l’entraide, les moments « feel good » où tout le monde se couvre mutuellement, mais aussi la tension des rencontres où la moindre balle peut retourner le lobby.
Un exemple revient souvent en interne, la zone de Speranza. Le studio la considère comme clairement sous exploitée, et réfléchit à en faire un vrai hub social où les joueurs pourraient se retrouver, échanger, incarner un peu plus le lore, bref, autre chose qu’un simple décor sympa. L’idée est de renforcer à la fois l’univers et les interactions entre joueurs, sans casser la dynamique d’extraction.
Instruments, feux d’artifice et mini sandbox social
Si tu as déjà passé dix minutes à jammer avec des inconnus au lieu de rusher un objectif, tu n’es pas le seul. Les joueurs ont rapidement montré qu’Arc Raiders, c’est aussi une grosse expérience sociale camouflée dans un extraction shooter.
« Je me suis battu pour qu’on ait plus d’instruments dans le jeu, j’arrêtais pas de demander “où sont mes instruments ?” »
– Patrick Söderlund
Les instruments ont été enregistrés par des gens du studio eux mêmes, ce qui explique à quel point ils collent bien au ton du jeu. Embark veut aller plus loin dans ce genre de features « gratuites », qui ne servent ni au loot ni au frag, mais juste à créer des moments mémorables. Même réaction en interne pour les feux d’artifice : au début, certains n’y voyaient pas l’intérêt, jusqu’à voir ce que la commu en faisait en partie.
Ce côté « labo social » est même allé titiller des gens en dehors du jeu vidéo, avec des discussions autour de ce que le comportement des joueurs dans Arc Raiders peut révéler sur la psychologie et la dynamique de groupe. Le studio ne va pas pivoter en projet scientifique, mais il sait que cet ADN social est une grosse partie du succès.
Matchmaking agressif, lobbies « friendly » et PvPvE modulable
Quand les joueurs essaient de « forcer » le PvE
Si tu joues beaucoup, tu as sûrement déjà entendu des gens parler de lobbies « friendly » ou « unfriendly », selon l’ambiance et l’agressivité des autres squads. Le système de matchmaking prend en compte le comportement des joueurs, et certains essaient clairement de le manipuler pour se retrouver dans des parties plus chill, centrées PvE, ou au contraire dans des environnements full baston.
Embark sait que ça existe, mais ce n’est pas l’objectif du design. L’idée, c’est que chaque joueur tombe sur l’expérience qui lui convient, sans qu’on puisse facilement détourner le système. Problème, on parle d’humains, donc d’imprévisibilité totale : un joueur peut être pacifique pendant 15 minutes et péter un câble sur la dernière minute pour récupérer un loot.
Un matchmaking bien plus complexe que « PvP ou PvE »
Pour le studio, la fameuse « agressivité » n’est qu’un paramètre parmi beaucoup d’autres. Le matchmaking regarde aussi ton niveau global, ta manière de viser, tes performances contre l’IA et contre les autres joueurs, et une flopée d’autres stats invisibles pour toi.
Tout ça est en tuning permanent. Comme dans n’importe quel gros jeu en ligne, Embark ne considère pas le matchmaking comme « terminé » un jour. C’est un chantier sans fin, affiné patch après patch, avec potentiellement d’autres systèmes qui viendront encore s’ajouter pour éviter les sessions frustrantes et coller au profil de chacun.
Chasse aux tricheurs : vagues de bans et prudence
Avec la popularité, Arc Raiders a forcément attiré les parasites habituels. Aimbots, wallhacks et compagnie, le combo classique des gros jeux multi. Embark a annoncé une grosse offensive anti cheat, et elle est bien en cours.
Le studio reste discret sur les chiffres exacts, mais parle de « dizaines de milliers de comptes déjà bannis » et d’une vigilance constante. Comme partout, la lutte ressemble à un bras de fer sans fin : dès que l’anti cheat se renforce, de nouveaux contournements apparaissent.
Embark insiste sur un point, la prudence : mieux vaut vérifier trois fois avant de bannir quelqu’un, pour éviter le joueur légit injustement sanctionné. Les sanctions vont du ban temporaire pour une « petite triche » à l’exclusion définitive pour les cas lourds. Et si une erreur est détectée, le studio veut pouvoir remettre un compte sur pied rapidement.
Roadmap, attentes des joueurs et rythme des contenus
Une feuille de route volontairement vague
La roadmap actuelle, assez générale, a déçu une partie de la commu qui attendait une liste précise de nouveautés à chaque mois. Embark assume pourtant ce choix : le jeu est géré comme un vrai live service en construction permanente, et tout n’est pas figé plusieurs mois à l’avance.
La philosophie est simple :
- ne pas promettre des features qui risquent de glisser en production
- garder la roadmap macro, et réserver les détails pour les patch notes proches de la sortie
- assurer un flux continu de mises à jour, même si tout ne peut pas être daté publiquement trop tôt
Le studio rappelle qu’à 40 dollars, le jeu est déjà jugé « rentable » en termes de contenu de base, mais qu’il ne compte pas s’arrêter là. L’équipe a pris une vraie pause à Noël pour ne pas exploser en plein vol, puis a remis la machine en route dès janvier pour produire un max de contenu sans cramer les devs.
Les mises à jour de cartes, un pilier du live service
Les cartes existantes ne sont pas figées. Embark les dissèque via les données en jeu, avec des heatmaps de combat, les zones ignorées par les joueurs, les couloirs trop morts ou trop fréquentés. L’objectif est double : améliorer le flow des maps déjà en place, et en ajouter de nouvelles régulièrement.
Stella Montis est l’exemple parfait : certains adorent la densité d’action et le côté angoissant, d’autres la trouvent trop oppressante. Ce genre de carte permet au studio de tester des émotions différentes, presque comme un jeu d’horreur. Les retours des joueurs et les stats internes guident ensuite les ajustements ou l’ajout de nouvelles zones.
Budget, succès financier et avenir du studio
Un chiffre a tourné sur le net : 75 millions de dollars de budget pour Arc Raiders. Embark ne confirme pas officiellement, mais laisse entendre que ce n’est « pas si loin de la réalité », tout en précisant que on est loin des « centaines de millions » de certains mastodontes AAA.
Côté finances, par contre, pas de langue de bois : Arc Raiders est un énorme succès pour le studio. Le jeu apporte une stabilité rare dans un contexte où l’industrie du jeu vidéo enchaîne les licenciements et les fermetures de studios.
Concrètement, ça veut dire :
- sécurité de l’emploi pour les équipes actuelles
- recrutements en cours pour renforcer les projets
- du carburant pour faire grossir Arc Raiders et The Finals
- de quoi continuer à développer deux nouveaux jeux encore non dévoilés
Le studio veut aussi que ce succès se ressente en interne, avec des salaires compétitifs et des bonus corrects pour les équipes qui ont porté le projet.
Cosmétiques : style Arc Raiders, pas de skins « banane rose »
Les discussions les plus animées ne tournent pas toujours autour du TTK ou du netcode. Parfois, c’est… un pantalon. L’ensemble Abyss et surtout son bas ont déclenché un bon paquet de débats et de memes dans la commu.
Derrière ce genre de skin, il y a un cadre très clair : tout doit rester cohérent avec la fiction et le ton d’Arc Raiders. Là où des jeux comme The Finals ou Fortnite peuvent se permettre des délires totaux façon « Batman VS Bart Simpson en grenouille flu fluo », Arc Raiders garde un univers plus cadré, plus « sérieux » dans son lore.
Les cosmétiques doivent donc rester dans une certaine zone :
- respect de l’ADN visuel et narratif
- un cœur « OG » qui définit l’identité Arc Raiders
- des pièces « en bordure » qui testent les limites sans tomber dans l’absurde total
Le studio sait que la commu sera divisée sur certains sets, mais c’est assumé : ce sont des skins, pas des mécaniques de gameplay, chacun pioche ce qu’il veut. Et même le patron avoue qu’il s’est surpris à switcher de tenue comme un gosse dès qu’un nouveau truc tombe.
Événements et conditions de carte : rotation volontaire
Pourquoi tout n’est pas disponible en permanence
Les conditions de carte et événements qui tournent (comme Cold Snap ou la fameuse tempête électromagnétique) ne sont pas sur un rota limité par accident. C’est un choix clair : tout ne doit pas être visible tout le temps.
Objectif :
- créer de la tension et de la rareté
- pousser les joueurs à bouger d’une carte à l’autre
- éviter que la meta se fige sur une seule combinaison « idéale »
Parfois, il peut y avoir un bug qui fait disparaître des événements, mais en dehors de ça, la rotation est voulue et ne devrait pas être changée en profondeur. Certains events resteront plus longtemps, d’autres seront doublés ou triplés en parallèle, mais l’idée reste la même : vivre un monde qui évolue, pas un menu statique.
Quand un event ne marche pas, on le retouche… ou on le retire
En interne, toutes les conditions de carte n’ont pas été évidentes à valider. La tempête électromagnétique, par exemple, a longtemps été jugée plus agaçante qu’amusante par une partie de l’équipe. Cold Snap, au contraire, paraissait « bête » sur le papier, avant de faire tilt une fois manette en main, grâce à la contrainte de froid, la recherche d’abris, etc.
Embark sait très bien que certains ajouts feront l’unanimité, d’autres non. Ceux qui ne fonctionnent pas seront soit retirés le temps de les retravailler, soit supprimés définitivement si vraiment ça ne prend pas. L’idée est simple : tester, écouter la commu, regarder les données, puis corriger le tir rapidement si ça ne clique pas.
Le studio veut que les joueurs comprennent un point crucial : ils n’ont pas toutes les réponses dès le départ. Arc Raiders se construit avec les retours de la communauté, et la plupart de ces updates sont gratuites, pensées comme un surplus de valeur ajouté au ticket d’entrée initial.
Italie, Stella Montis et conséquences inattendues
Dernier détail qui fait sourire tout le monde : la map Stella Montis a poussé des joueurs à aller laisser des avis 5 étoiles sur un vrai hôtel en Italie portant le même nom. Les commentaires reprennent les codes du jeu, du style « je ne recommande pas pour les joueurs solo », et ça a naturellement fini par remonter jusqu’aux oreilles du studio.
Arc Raiders puise clairement dans l’esthétique et les paysages italiens, en grande partie grâce à un directeur créatif amoureux du pays, de ses villes et de son vin. Pour le cas précis de l’hôtel, le studio doit encore vérifier si c’est un hasard complet ou une inspiration directe, mais une chose est sûre : ça aura généré un de ces moments bien absurdes comme seul un jeu multi peut en créer.
En attendant, Embark continue d’avancer sur son année 1 avec une conviction claire : si Arc Raiders a explosé, ce n’est pas seulement grâce à ses gunfights, mais aussi grâce à tout ce qu’il provoque entre les joueurs. Et c’est précisément ce qu’ils comptent alimenter dans les mois à venir.