Arc Raiders : quand le loot violet te fait plus rager que rêver

Arc Raiders a tout pour te rendre accro avec son ambiance rétro-SF, ses raids tendus et son extraction qui peut tourner au cauchemar en 3 secondes. Mais une fois que tu commences à vivre dans le jeu, à farmer comme un acharné et à toucher enfin au loot violet, un gros truc cloche : les objets censés être « ultimes » ne donnent pas du tout cette sensation de puissance. Pire, certaines armes épiques sont tellement mal rentabilisées que tu as l’impression d’être puni pour avoir eu de la chance.

Quand le loot épique ne fait pas rêver

Dans un extraction shooter, tout tourne autour de ça : ouvrir un coffre, voir jaillir une lueur violette et sentir ton cœur monter dans les tours. Arc Raiders coche bien cette case côté mise en scène. Le problème, c’est ce qui arrive après, une fois l’arme dans tes mains.

Les armes épiques devraient être la récompense ultime de tes runs risqués, de tes embuscades réussies sur d’autres raiders ou de tes heures à chasser les plans. En réalité, elles sont à peine au dessus des armes classiques, et dans certains cas, elles sont carrément moins intéressantes à jouer.

Vulcano vs Il Toro, un duel qui pique

Un exemple qui parle à beaucoup de joueurs, c’est le face à face entre le Vulcano, un shotgun ultra rare, et l’Il Toro, qu’on trouve absolument partout sur les cartes. Sur le papier, le Vulcano devrait écraser la concurrence. En pratique, c’est beaucoup plus nuancé.

Oui, le Vulcano découpe plus vite si tu spammes le clic comme un toxico de la gâchette. Mais l’Il Toro tape plus fort par tir. Résultat, dès que tu joues en mode cover, à peek rapidement puis te remettre à l’abri, l’Il Toro devient tout simplement plus efficace. Pas très logique pour une arme censée être bien plus rare.

Bobcat, Stitcher et la fausse hiérarchie des SMG

Le même délire se retrouve avec les SMG. Le Bobcat, SMG épique, est vendu comme un monstre de DPS à courte portée. Sauf qu’en face, tu as le Stitcher, qu’on peut récupérer dans un loadout gratuit sans prise de tête ou crafter pour quasi rien à l’atelier.

En regardant de près, le Stitcher a un DPS effectif supérieur au Bobcat une fois que tu intègres les rechargements. Et selon le type de bouclier en face, le Stitcher peut tuer en un seul chargeur là où le Bobcat doit recharger. Difficile, dans ces conditions, d’avoir envie de claquer des ressources dans une arme violette.

Et derrière, tu as des cas encore plus extrêmes comme la Bettina, devenue un meme à part entière dans la commu. Elle est censée être spécialisée pour détruire l’Arc, mais tu dois embarquer une quantité absurde de munitions pour qu’elle soit rentable. Dans la vraie vie en jeu, une Anvil ou une Trailblazer grenade font souvent mille fois mieux le taf, pour bien moins de contraintes.

Un coût d’entretien totalement à côté de la plaque

Comme si ça ne suffisait pas, les armes épiques ne se contentent pas d’être décevantes en termes de stats, elles sont aussi un cauchemar à entretenir. Leur durabilité fond à vue d’œil, alors que ce sont censées être les pièces les plus « premium » du jeu, et les réparer demande des composants rares que tu préfèrerais garder pour des crafts importants.

 

Au lieu de lisser le niveau entre joueurs et d’éviter que ceux qui ont de la chance roulent sur tout le monde, ce système crée l’effet inverse. Les seuls qui peuvent vraiment se permettre de sortir ces armes sans transpirer, ce sont les joueurs qui ont déjà vécu sur la carte pendant des dizaines d’heures, ont débloqué tous les plans et empilé une montagne de matériaux rares.

« Nous sommes définitivement un peu à côté de la plaque sur certains ratios coût/bénéfice. »

– Virgil Watkins, lead designer

Dans un entretien récent, le lead designer Virgil Watkins insiste aussi sur un principe clair de design : n’importe quelle arme, dans de bonnes mains, doit pouvoir gagner un fight si tu joues intelligemment. Sur le fond, c’est cohérent, surtout pour ne pas dégoûter les nouveaux et les joueurs plus chill. Mais Arc Raiders n’est pas un shooter compétitif 5v5 ultra cadré où chaque pourcentage compte. Dans un jeu d’extraction, quand tu tombes sur quelque chose de rare, tu dois le sentir dans le gameplay.

Ce qui manque aujourd’hui, ce n’est pas un buff monstrueux qui transformerait les armes épiques en cheat codes, mais un vrai sentiment de valeur. Si ces guns violets étaient, par exemple, un peu plus létaux, un peu moins chers à réparer et un peu plus résistants, tu aurais enfin la sensation de tenir quelque chose de précieux, sans pour autant ruiner l’équilibre général.

Les augments épiques, le vrai chantier

Si les armes ont surtout besoin d’un bon ajustement, les augments les plus rares posent un autre souci : beaucoup d’entre eux sont tout simplement inintéressants à jouer. Avant la mise à jour Headwinds, sur les six augments épiques, seulement deux valaient vraiment la peine de sacrifier des ressources.

D’un côté, tu as par exemple le Looting Mk 3 en survivant, qui peut stopper ton saignement et te laisser une chance d’atteindre une extraction avec ton sac plein. De l’autre, le Tactical Mk 3 en défensif, qui embarque un rechargeur de bouclier parfait pour les runs PvP. Ces deux là changent réellement ta façon de jouer, et c’est exactement ce qu’on attend de ce niveau de rareté.

Les quatre autres, par contre, ont du mal à justifier leur existence. Certains effets sont tellement timides que tu as l’impression d’avoir gaspillé ton craft. Un exemple flagrant, c’est l’augment agressif épique qui rend seulement deux points de vie toutes les cinq secondes. Et dès que tu prends un coup, la régénération se coupe pendant trente secondes. Pour un objet censé booster ton agressivité, c’est tout l’inverse de ce qu’il devrait faire.

Plus qu’un équilibrage, un redesign complet

Contrairement aux armes, les augments ne gagneraient pas grand chose avec un simple buff de chiffres. Ils ont besoin d’une refonte d’identité. Un augment de haut niveau devrait déverrouiller un style de jeu, pas juste rajouter un petit bonus que tu ne remarques même pas en plein fight.

Le studio semble l’avoir compris, au moins en partie, avec Headwinds qui a introduit deux nouveaux augments épiques, dont un qui te permet de coller une arme dans ta safe pocket. Là, on est sur le bon concept : tu modifies ton approche des combats, tu crées de nouvelles configs, tu réfléchis différemment à ta route d’extraction.

L’idéal serait de supprimer sans pitié les augments « vides » et de les remplacer par des idées plus créatives. Dans les niveaux de rareté inférieurs, on a déjà des exemples ultra parlants : le tactique qui balance une smoke automatique quand ton bouclier casse, ou le looting niveau 2 qui te rend immunisé aux ticks qui te sautent au visage. Ce sont ces petits twists mécaniques qui rendent un build mémorable. Les augments épiques devraient être la version survitaminée de ce genre d’effets.

Un late game accrocheur mais frustrant

Malgré tout ça, Arc Raiders reste diablement addictif. Les raids, les rencontres PvP imprévues, la pression quand tu extrais avec un inventaire plein à craquer, tout ça fonctionne à merveille. Mais pour les joueurs qui s’installent sur le long terme, le déséquilibre du loot rare finit par se voir de plus en plus.

Si le jeu veut garder ses vétérans engagés tout en accueillant des nouveaux, il va falloir que les armes et augments les plus rares soient revus pour enfin donner cette sensation de « jackpot » qu’on attend d’eux. Pas en transformant Arc Raiders en fête du one-shot, mais en faisant en sorte qu’un loot violet ne soit plus juste une ligne de plus dans un stash déjà saturé, mais un vrai moment de hype en jeu.