Arc Raiders a quitté sa « Cold Snap » depuis un moment, mais la hype ne bouge pas d’un pixel. Trois mois après le lancement, les files d’attente sont blindées, les streams tournent non-stop, et tout le monde commence à se demander : c’est quoi la suite pour ce PvEvP à part dans le game des shooters ? Si Embark veut garder le momentum, le prochain roadmap va devoir assumer à fond la double identité PvP et PvE du jeu.
Un shooter, deux expériences
Arc Raiders est vendu comme un jeu PvEvP, mais en pratique, t’as presque deux expériences distinctes. D’un côté, les squads qui tirent sur tout ce qui bouge. De l’autre, les joueurs qui préfèrent farmer pépère, fouiller le moindre cabanon du Rust Belt et éviter les dramas.
Ce n’est pas un hasard : Embark a calé un matchmaking basé sur ton agressivité.
Tu joues le psycho qui open-fire sur tous les Raiders croisés ? Tu finis dans des lobbys bien toxiques niveau PvP.
Tu évites les fight gratuits ? Le jeu te place plutôt dans des instances plus chill, parfaites pour le loot, les quêtes et l’explo.
Résultat : pour certains, Arc Raiders est un extraction shooter bien violent, pour d’autres, un looter coop tendu mais pas forcé PvP. C’est une énorme force… mais ça met aussi une vraie pression sur le futur contenu : chaque nouveauté doit marcher pour les deux profils.
Le matchmaking agressif au centre
Le système reste volontairement flou, mais un truc est sûr : le jeu surveille ton comportement envers les autres Raiders et adapte tes lobbys.
- Plus tu es agressif : plus tu te retrouves dans des sessions qui vivent pour le PvP, les embuscades à l’extraction, les fights au milieu des events Arc.
- Plus tu es pacifique : plus tu vois des squads qui se croisent, se jaugent, mais ne tirent pas forcément, idéal pour les fans de RPG et exploration.
En pratique, ça crée des modes PvP et PvE cachés, sans bouton dédié. Tu sculptes ton expérience avec ton gameplay. C’est brillant… mais ça oblige chaque patch à renforcer ces deux chemins, pas à les fusionner n’importe comment.
Maps : duel et exploration à la fois
Premier objectif évident du roadmap : de nouvelles maps. Le Rust Belt a un potentiel monstrueux et les prochaines zones vont devoir :
- proposer des secteurs denses pour les crossfires, les pushes agressifs et les bagarres au corps à corps ;
- offrir des lignes de vue longues pour les duels de snipe et les squads qui jouent info et repositionnement ;
- planquer des coins secrets, bâtiments verrouillés et passages cachés pour les malades de l’explo et des quêtes façon RPG ;
- intégrer des zones dédiées aux puzzles, events scénarisés et menaces PvE.
On le voit déjà aujourd’hui : un même endroit peut être un choke point ultra sanglant pour certains, et un spot safe pour démonter des Arcs pour d’autres. Les nouvelles cartes devront pousser cette philosophie encore plus loin.
Arc : un PvE qui secoue aussi le PvP
Pour l’instant, les events liés à l’Arc servent surtout de gros temps forts PvE pour rythmer les runs. C’est cool, mais il y a de la place pour que l’Arc influence plus directement le PvP.
Côté PvE pur, la commu attend clairement des boss massifs type “Emperors”, demandant une vraie coordination multi-squads, avec mécaniques de puzzle, objectifs à étapes et gros loot à la clé.
Mais Embark peut aussi rendre l’Arc réactif aux fights entre joueurs. Imagine des entités attirées par le bruit des gunfights, qui débarquent en plein troisième party, forçant les squads à choisir entre finir le duel ou se barrer pour survivre. Le genre de délire qui mélange naturellement PvE et PvP, sans mode séparé.
Avec le crossplay et une base de joueurs solide, le studio peut créer des menaces lentes et oppressantes qui parlent aux joueurs PC, tout en gardant des dangers plus rapides qui punissent les squads trop confiantes. Objectif : pousser à la coop à grande échelle, mais toujours avec cette parano PvP en fond.
Armes et loadouts : assumer le double méta
Autre point clé : les armes et le méta. Aujourd’hui, quelques combos dominent, avec des guns « à tout faire » qui sont bons contre les Arcs et contre les Raiders. C’est pratique, mais pour un jeu qui repose sur des styles opposés, ça limite vite les choix.
La suite logique, c’est de séparer plus clairement arsenal PvE et arsenal PvP. Certaines armes peuvent rester polyvalentes, mais il faut de vraies raisons de jouer un setup spécialisé : un build optimisé pour éclater des boss Arc ne devrait pas être aussi fort en duel à 30 mètres, et inversement.
Ça passera par :
- des nouvelles armes ;
- des tweaks d’attachments, perks et courbes de dégâts ;
- voire des mécaniques spécifiques anti-Arc ou anti-Raiders.
À terme, on doit pouvoir lire ton inventaire et se dire : « lui c’est un chasseur de primes PvP » ou « lui c’est un exorciste d’Arc » taillé pour les events les plus sales.
Lore et identité : verrouiller le double ADN
Arc Raiders ne s’est jamais contenté d’être un simple extraction shooter. Dès le début, le jeu s’est posé comme un action-RPG en monde partagé, où tu choisis : traquer les autres joueurs, creuser le mystère de l’Arc, ou alterner selon ton mood.
Le prochain roadmap devra :
- étendre le lore du Rust Belt ;
- intégrer le duel PvP/PvE au cœur des quêtes, persos, nouvelles régions et events saisonniers ;
- offrir plus de puzzles, explo et histoires environnementales aux profils PvE ;
- donner davantage d’outils d’info, de risk/reward et de mécaniques de confrontation aux accros du PvP.
Le matchmaking fait déjà le tri selon ton comportement. Maintenant, c’est au contenu de suivre cette logique, pour que chaque type de lobby ait des features pensées pour lui.
En toile de fond, reste cette idée : les Raiders ne suivent pas les ordres, ils suivent les primes. Aujourd’hui, la prime, c’est la capacité d’Arc Raiders à rester ce jeu hybride à part, où chaque run peut basculer du raid PvE tendu à la fusillade désespérée pour sauver ton butin. À Embark de transformer ce pari en quelque chose qui dure.
Pour creuser la vision du studio, tu peux mater la discussion entre Patrick Söderlund et Dean Takahashi ici :
