Resident Evil Requiem n’a pas toujours ressemblé au jeu annoncé par Capcom. Avant de devenir le survival-horror attendu par les fans, le titre a bien failli prendre une tout autre direction : celle d’un jeu en ligne. C’est le producteur Masachika Kawata qui le révèle, dans des propos rapportés par le Biohazard 30th Special Mook.
Cet ouvrage, un livre pour fans de 124 pages en couleur, retrace l’histoire complète de la série, sa généalogie des créatures, et compile plusieurs entretiens avec les développeurs. C’est dans ces pages que Kawata détaille les coulisses du développement de Resident Evil Requiem.
Un virage en ligne vite abandonné
Selon Kawata, c’est le directeur du jeu Koshi Nakanishi qui a initialement poussé le projet vers une formule en ligne. Mais les tests menés en cours de route n’ont pas convaincu l’équipe, qui a fini par faire machine arrière pour revenir à ses fondamentaux.
Chaque jeu est un processus continu d’essais et d’erreurs. Avec Resident Evil Requiem par exemple, le directeur du jeu a d’abord poussé jusqu’à le développer comme un jeu en ligne. Mais les résultats des recherches menées en cours de développement n’ont pas été favorables, donc nous avons décidé de prioriser à nouveau le concept d’horreur et d’abandonner la direction en ligne.
– Masachika Kawata
Leon, trop fort pour faire peur
Autre révélation de taille : Leon a d’abord été le tout premier personnage choisi par l’équipe pour incarner le protagoniste du jeu. Sauf que cette idée s’est heurtée à un problème de taille. Un héros capable de dégommer des zombies sans effort, ça plombe forcément la tension. L’équipe a donc tranché : avec Leon seul, l’horreur ne fonctionnait plus. C’est de ce constat qu’est née Grace, introduite comme nouvelle protagoniste du jeu.
Leon a aussi été le premier personnage confirmé comme protagoniste. Mais nous avons déterminé qu’avec Leon seul, qui excelle au combat, « l’horreur ne fonctionnerait plus », donc nous avons décidé d’introduire Grace comme nouveau personnage.
– Masachika Kawata
Capcom a ensuite fait le choix de garder l’implication de Leon secrète jusqu’à la toute fin, histoire de maintenir le suspense jusqu’à la sortie du jeu.
En gardant la vision complète du jeu, qui se développe à la fois sur le versant horreur et sur le versant action, jusqu’au bout, nous avons réussi à maintenir l’intérêt jusqu’à la sortie.
– Masachika Kawata
Un air de déjà-vu depuis Resident Evil 7
Ce bras de fer entre horreur pure et tentation du multijoueur, la série l’a déjà vécu. Jun Takeuchi, producteur de la franchise Resident Evil, avait raconté en 2022 la pression exercée par la direction de Capcom en phase conceptuelle de Resident Evil 7, poussée à inclure multijoueur en ligne et microtransactions.
À cette époque, il y avait une grosse pression marketing chez Capcom, du genre « il faut faire les jeux que les joueurs réclament ». On nous disait de faire ceci, de faire cela, c’était vraiment dur pour les réalisateurs à l’époque. « Multijoueur en ligne » par-ci, « contenu téléchargeable » par-là. « Des jeux services ! Des microtransactions ! Faites un Resident Evil qui coche toutes les cases ! » L’idée du multijoueur est tombée à l’eau assez vite. Si on avait réussi à bien l’assembler, on aurait pu faire un jeu d’horreur multijoueur excitant, mais on n’avait pas vraiment de bonnes idées, donc on a mis ça de côté. On a parcouru la liste, en coupant tout, jusqu’à obtenir le pire cauchemar du marketing : un bon vieux jeu d’horreur solo.
– Jun Takeuchi
Autant dire que l’histoire semble se répéter d’un épisode à l’autre, entre les envies du marketing et la volonté des équipes de préserver l’identité horrifique de la série.
Capcom ne compte clairement pas lever le pied sur sa franchise phare. La série vient de connaître une adaptation cinématographique signée Zach Cregger, et un remake de Resident Evil Code Veronica est prévu pour février de l’année prochaine.
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