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PlayStation 6 : un APU AMD RDNA 5 custom, taillé pour le gaming plutôt que le GPU PC haut de gamme

PlayStation 6 : un APU AMD RDNA 5 custom, taillé pour le gaming plutôt que le GPU PC haut de gamme

Sony PlayStation 6 RDNA 5

La prochaine génération de console Sony commence doucement à prendre forme, et les premières rumeurs côté hardware donnent déjà le ton. La future PlayStation 6, qui s’appuierait une nouvelle fois sur un APU AMD, viserait un gros saut de performances par rapport à la génération actuelle, mais avec une nuance importante côté GPU : l’architecture graphique utilisée ne serait pas un RDNA 5 complet, mais une version allégée et spécifiquement taillée pour le gaming console.

Une PlayStation 6 RDNA 5, mais en version « custom »

Les fuites concordent sur un point : AMD serait toujours au cœur de la machine, avec un SoC combinant CPU x86 et GPU RDNA, comme sur la PS5. Pour la PS6, la partie graphique passerait à une génération supérieure, basée sur RDNA 5, mais pas dans sa forme la plus complète telle qu’elle sera proposée sur les cartes graphiques PC haut de gamme.

Ce choix ne serait pas une surprise pour les habitués du hardware console. La PlayStation 5 n’embarque déjà pas l’intégralité du jeu de fonctionnalités de RDNA 2, et cela n’a pas empêché la console de proposer ray tracing, accélération matérielle moderne et un joli gap de performances par rapport à la génération précédente. Les APU consoles sont, par nature, des designs sur mesure, avec des blocs activés, désactivés ou modifiés en fonction du budget thermique, du coût du silicium et des priorités de la marque.

Quelles parties de RDNA 5 pourraient être sacrifiées ?

La grande inconnue concerne les éléments de RDNA 5 qui seraient mis de côté dans cette version « cut-back ». Les fuites ne détaillent pas précisément quelles unités seraient retirées, mais quelques pistes se dessinent si l’on se fie à la logique de conception d’un SoC console.

Un des candidats évidents est l’éventuelle NPU (Neural Processing Unit), un bloc dédié à l’IA qui pourrait apparaître dans les prochaines générations de GPU AMD. Sur PC, ce type d’unité commence à être mis en avant pour l’IA générative, le traitement d’image ou la vidéo. Sur console, son intérêt dépendra entièrement de l’adoption par les développeurs : si son usage reste limité, Sony pourrait choisir de la réduire ou de l’omettre pour économiser du silicium et concentrer le budget sur davantage d’unités de calcul GPU classiques.

D’autres fonctionnalités orientées productivité ou multimédia avancé, comme certains encodeurs ou accélérations spécifiques, pourraient également être ajustées. Cela ne veut pas dire que la console ferait l’impasse sur les capacités vidéo modernes, mais que le focus resterait probablement sur ce qui impacte directement le jeu : rasterisation brute, ray tracing, reconstruction d’image basée sur l’IA, latence et efficacité énergétique

Un APU taillé pour le gaming et optimisé pour le coût

Comme toujours sur console, le nerf de la guerre reste l’équilibre entre performances, consommation et coût de production. Un RDNA 5 complet, tel qu’on peut l’imaginer sur les GPU PC premium, intégrerait un large ensemble de fonctionnalités pensées pour de multiples usages, du gaming compétitif au rendu professionnel. Sur une machine dédiée au jeu, tout ce qui ne sert pas directement l’expérience joueur peut être réduit.

On peut s’attendre à un SoC qui maximise :

  • Le nombre de Compute Units réellement utilisables en jeu
  • Les performances en ray tracing par watt
  • Les capacités de reconstruction d’image (upscaling + techniques IA)
  • La bande passante mémoire, critique pour des résolutions élevées et des assets toujours plus lourds

En contrepartie, certains blocs spécialisés peu utilisés par la majorité des titres pourraient être désactivés pour réduire la taille du die, améliorer les rendements en fab et, au final, contenir le prix de la console au lancement. Le but reste clair : proposer une machine suffisamment puissante pour porter la prochaine vague de jeux AAA, tout en restant vendable à un tarif console « consommateur » et non à un prix de carte graphique enthusiast.

Performances attendues et positionnement face à la PS5

Sans chiffres officiels, il est trop tôt pour avancer un ratio clair du type « X fois plus rapide que la génération actuelle ». Toutefois, avec un saut d’architecture vers RDNA 5, on peut logiquement viser un bond significatif en ray tracing, en efficacité énergétique et en stabilité à haute résolution (4K, voire au delà via upscaling).

L’un des enjeux majeurs sera la manière dont la PS6 exploitera les progrès déjà introduits avec RDNA 3 et les futures évolutions issues de RDNA 4, en particulier tout ce qui touche à l’IA appliquée au jeu : meilleure gestion de l’upscaling, techniques de reconstruction temporelle plus propres, optimisation des performances à framerate cible fixe, etc. Même si tous les blocs IA ne sont pas présents dans leur forme PC, l’architecture pourrait intégrer des unités spécialisées suffisamment puissantes pour porter des features comparables aux solutions concurrentes de reconstruction d’image haut de gamme. 

Sony PlayStation 6 RDNA 5 - Illustration 3

Prix, fenêtre de sortie et perspectives

Sur le calendrier, les rumeurs évoquent un lancement potentiellement repoussé vers 2028–2029. Plusieurs facteurs jouent en ce sens : coûts de la mémoire toujours très élevés, montée en puissance nécessaire pour offrir un réel gap next-gen, et volonté d’amortir au maximum la génération actuelle avec la PS5 standard et les modèles rafraîchis.

Concernant le prix, difficile d’imaginer Sony exploser les plafonds déjà atteints sur cette génération. Le recours à un RDNA 5 « rationalisé », associé à un design APU très ciblé gaming, va précisément dans le sens d’un équilibre entre performances solides et coût de production contrôlé. L’objectif sera de proposer une machine attractive face au PC, tout en maintenant la marge nécessaire sur chaque unité vendue.

En résumé

La future PlayStation 6 s’oriente vers un GPU basé sur RDNA 5, mais dans une version personnalisée et allégée, calibrée pour le jeu vidéo plutôt que pour couvrir l’ensemble du spectre d’usages d’un GPU PC haut de gamme. Moins de fonctionnalités « parallèles », potentiellement pas ou peu de NPU dédié, mais davantage de ressources là où les joueurs les attendent : framerate, ray tracing, upscaling et stabilité en haute résolution. Reste désormais à voir, dans les prochaines années, comment Sony et AMD transformeront cette base technologique en une console capable de tenir un cycle complet face à l’évolution très rapide du hardware PC.

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